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サブアクション考察_剣術士_p3 サブアクション考察_斧術士_p3 サブアクション考察_槍術士_p3 サブアクション考察_格闘士_p3 サブアクション考察_弓術士_p3 サブアクション考察_幻術士_p3 サブアクション考察_呪術士_p3 サブアクション考察_巴術士_p3 レベル15になり、メインクエクリア後3国を回れるようになると、 すべてのクラスが取得出来るようになる。 メインクラスを扱う上で、効率のよいサブアクションの取得の考察 猛者の撃は、魔法攻撃へ効果要検証。 サブアクション考察_剣術士_p3 斧術Lv2 まずはフォーサイトの取得。 槍術Lv4 フェイント、キーンフラーリが使用可能 弓術Lv4 ストレートショット、猛者の撃と攻撃系スキルが可能に。 幻術Lv2 ケアルが使用可能に。ソロ用でも重宝する。 格闘Lv4 フェザーステップ。使用頻度は高くないため優先度は低い 格闘Lv12 内丹、カウンター、発勁 ソロ等や攻撃の底上げ。剣術メインでは使用しないが、その他のクラスで使える。 サブアクション考察_斧術士_p3 剣術Lv8 PT戦用にフラッシュの取得。 槍術Lv4 フェイント、キーンフラーリが使用可能 弓術Lv4 ストレートショット、猛者の撃と攻撃系スキルが可能に。 剣術Lv10 フラッシュ習得時に、余裕があればコンバレセンスの取得。 幻術Lv2 ケアルが使用可能に。ソロ用でも重宝する。 格闘Lv4 フェザーステップ。使用頻度は高くないため優先度は低い 格闘Lv12 内丹、カウンター、発勁 ソロ等や攻撃の底上げ。剣術メインでは使用しないが、その他のクラスで使える。 サブアクション考察_槍術士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 サブアクション考察_格闘士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 槍術Lv2 フェイントの取得、ソロではカウンターがあるのでPTでの使用がメインだが重要度は低い サブアクション考察_弓術士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。 槍術Lv2 フェイントの取得、ソロ用 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 サブアクション考察_幻術士_p3 格闘Lv4 フェザーステップの取得 斧術Lv2 フォーサイトの取得 槍術Lv4 キーンフラーリの取得。ここまでの3種を緊急時に同時発動する。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。発勁は魔法のクリティカル率が上がるため重宝する。 サブアクション考察_呪術士_p3 幻術Lv8 ケアル、プロテスの取得。 弓術Lv4 猛者の撃の取得(*要検証) 格闘Lv4 フェザーステップの取得 斧術Lv2 フォーサイトの取得 槍術Lv4 キーンフラーリの取得。ここまでの3種を緊急時に同時発動する。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。発勁は魔法のクリティカル率が上がるため重宝する。 サブアクション考察_巴術士_p3
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登場人物考察一覧 X-relations 野田光一 ユキノ 黒崎 澪 暁 千鶴 石田幹久 黒崎玄武? 鶴谷香澄 ラグナ・フィン Mirage-the device operation- 野田康治 石田 隆 黒崎 葵 望月 杏 本田千尋 鶴谷国重 中村美沙 柊 優子 ルーシス・ゲイル Seventh Atlas 黒崎雪華 貴志川直也 柊沙耶子 奥山肇 香月由美 冬樹風香 高坂セツナ 桜? アキラ・ラザフォード 雪華の神話 冬樹ユキト 御影レン アイナ? エル・シード? ジン・クロード? セイレン? ハワード・アイゼン? マーガレッタ?
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ゆめにっき「窓付きが生きている」説 まとめ 絵 マツリ氏 筆者:lz(管理人) 最終更新 2013/3/20 この考察は「窓付きが幸せであり、生きている」といったハッピーエンドの考察になります。 またなるべく矛盾点の少ない考察をするため、「確定とうけとれる考察の使用」、「ゲームファイル内部の使用等」がございます。ご了承下さい。 ■はじめに ■世界観について●[ゆめにっき世界] ●[夢世界] ■大まかな時系列【1】 【2】 【3】 【4】 【5】 ■時系列毎の考察【考察する前に】 【1】 【2】 【1 2】 【3 4】 【5】 ■補足゜1 明晰夢(めいせきむ) ゜2 強制起床イベント ゜3 ■… ■すぺしゃるてんくす ■はじめに "ゆめにっき"。 「夢の中を探索するゲームです」。 説明書にはそれだけしかかかれてないゲーム。 主人公窓付きはごく普通の少女。 だけども何故か部屋から出れない。 彼女は夢の中を探索するけど、その夢はおかしな夢ばかり。 自分の部屋から必ず始まって開けられないはずの扉を易々と開け夢を冒険する。 変身が出来る「エフェクト」という存在。 そして、そのエフェクトを捨てて見ることが出来るエンディング。 全てが謎に包まれたゲームだった。 何故彼女は部屋から出れなかったんだろうか。 どうして最後にエフェクトを捨てて飛び降りたのだろうか。 部屋から出ればいいのに、どうして"死"を…? 私はエンディングを見た時、後悔した。 窓付きの背中を押してしまったことを。 でも、もし。 押す理由があったとしたら。 死んだという描写なんてない。 そもそも死ぬ理由なんて明確化されてない。 だけどずっと一緒に冒険してきたんだ。 エンディングの時だけではなく、エフェクトを集めるときも、捨てるときも。 強制起床イベントを見るときも…そして行動するときも。 ずっと一緒だった。 だからきっと何らかの理由があったんだ。 ■世界観について ●[ゆめにっき世界] 窓付き達が居る世界。 プレイヤーは"窓付きの別人格である"。 (またセコムマサダ先生がプレイヤーという説もある) ●[夢世界] 窓付きの夢日記による明晰夢。 悪夢のように見えて悪夢ではない。(これは重要なこと。) ■大まかな時系列 【1】 友好関係は良く、ポニ子達と「交換夢日記」を書いて楽しんだりしていた。 ↓ ↓ 【2】 ふとあることから体にコンプレックスがあることを気にするようになる。 友人の前からも姿を消すようになり自殺したいとも考え自虐的になり心の傷を負っていた。 ↓ ↓ 【3】 みんながゲームをやってる時の時系列。 引きこもって友達に渡せなくなった夢日記をひたすら自分一人で書き進め不思議な夢を見るようになる(明晰夢) そして"プレイヤー"という存在が窓付きの背中を押し、窓付きをやる気にさせた。 「交換夢日記」の思い出が夢の中に現れるようになる。 ↓ ↓ 【4】 窓付きはエフェクトを集めることによって自分を強くすることが出来、心が強くなる。 その頃、ポニ子達は窓付きに会おうと部屋の外から声をかけようとするが窓付きに応える勇気はなかった ↓ ↓ 【5】 窓付きは自分の醜いところを克服し、友達についに顔を出す。 マンションは1、2階であり部屋の扉は何重にも鍵をかけていたためしょうがなくベランダから飛び降りることになる。 窓付きは勇気を振り絞るが、飛び降りれない。"プレイヤー"はそっと彼女の背中を押す。 「君はもう大丈夫、僕達とはこれでお別れ。」 そして応えた窓付きはジャンプして飛び降り、ポニ子たちに支えられ元の世界に…。 ■時系列毎の考察 ゜は下の項目の「■補足」からご確認ください 【考察する前に】 窓付きの年齢は? 服装、友人と思われるオブジェの存在、夢の規模等から予想されるのはまず学生ということ。 そして性的オブジェと思われる存在(きゅっきゅ君、チャック)から高校生と予想する。 窓付きは何故扉から出ようとしなかった? 具体的に説明すると「窓付き自身に何らかのコンプレックスまたは苦手意識があり、それが原因で引きこもるようになった」である。 ゲーム時系列では自分のもう一つの人格である"プレイヤー"に勇気付けられ、そして友人であるポニ子たちの応援を聞いて 窓付きは成長していく。「何か自分に悪い所があっても、それが一つの個性。」 食事は?トイレは? どちらも問題なくしていた。 ダメムリ時は扉の向こう側で様子を見に来たポニ子達が窓付きのことを呼んで心配したり応援していた可能性がある。 でもその気持ちを受け取れず「ダメムリ」と答えたという解釈である。 窓付きの"敵"は? "自分自身"だった。 窓付きの夢は悪夢ではなかった? 窓付きの夢は明晰夢゜1である。 明晰夢ということは夢の内容は現実の状況が反映される可能性が大きい。 反映されるということは現実の世界で何らかのトラウマ要素がある場合、かなりの数の強制起床イベント゜2が確認出来るはず。 さらに繰り返し同じ夢を見てるのにも関わらず悪夢というのなら何故すぐに自分で頬をつねって起きないのか不明である。 よって悪夢ではなかったと解釈出来る。 エフェクトは? 自分のなりたいもの(願望、★まじょ★、★ねこ★等)や自分が克服したいもの(耐性、★ふとる★、★ぶよぶよ★等)、そして現実への不安(逃避、★ほうちょう★、★めだまうで★等)と解釈出来る。 特にゆめにっきv0.09の場合、★ふとる★は鏡から取得することが出来た。 窓付きは外見を気にしていた可能性も高い。 【1】 窓付きは人間関係がよかった 理由としては夢の住民の状態である。 夢の住民、ポニ子、モノ子といったオブジェには強制起床イベントがない。 またエフェクト★ほうちょう★でそれぞれ倒せる物が多いことから強すぎることも、トラウマ要素と見られるものもまったく確認できない。 この考察では"仲がよかった"と解釈する。 家族との関係も悪くはなかったとも解釈できる。 なお鳥人間も同様の理由であり、トラウマを感じるほどではなかったと解釈できる。 私は「窓付きを心配する悪役を演じる優しい夢の住民」と解釈している。 理由としては「窓付きの非行や自殺を止めようとする行動が見られるから」である。 ギロチン部屋や針山エリアでは首を切るや針=自殺や殺人をさせないように発狂鳥人間が居て、ロウソクエリアでは蝋燭 = 命の灯火だから神速鳥人間が居る。 ピクニックでは自分たちをあくまでも良い人だと思わせたくないために入れさせない。 (窓付きには若干逆効果にも見えるがそれで窓付きが「またこうやって仲良く遊びたい」と思わせるための策士だったのかもしれない。) つまりツンデレである。 交換夢日記とは? 窓付き一人が見ている夢としては莫大な大きさというところが不自然である。 なので多くの人の夢が重なったと解釈することが出来る。 それを可能とするのが"交換日記"である。 窓付きやポニ子達が友好関係がよかったと解釈できるのならばこの可能性も充分に可能であり、 明晰夢との関連*3をつけることも可能である。 交換日記をすることにより窓付きはいろんな人の情報を手に入れ、死体さんから★しんごう★が取れる理由やモノ子の変化の理由など知り得た可能性がある。 なお、窓付きは日記に夢の内容を書いていたと解釈する。 【2】 何故傷つくことがあったのか? そのような出来事があったのではないかと予想できる根拠が4つある。 一つは強制起床イベントである赤の王様である。 赤の王様が出現する前に扉が一つあるが窓付きの部屋の扉と一緒の扉である。 階段を登って入ってきてることから窓付きの部屋の中に赤の王様が居ることになる。 そして強制起床ということは自分の部屋に嫌悪感を持っていると解釈が出来る。 また赤の王様は絵描きルイス・ウェインの猫の絵にかなり類似している。 ルイス・ウェインは精神疾患(統合失調症)を発症していた。 参考:統合失調症(精神分裂病)で変化していくルイス・ウェインの猫の絵 http //www.kotaro269.com/archives/50378250.html 窓付きも猫と関与が若干あるため精神疾患を発症していた可能性がある。 二つ目は窓付きが取得する一部エフェクトである。 上記エフェクトでも解説されているがゆめにっきv0.09の場合、★ふとる★は鏡から取得することが出来たことから 外見へのコンプレックスがあったと予想できる。 ★うんこヘアー★は自分の髪型を嫌っていたり、★ぶよぶよ★は体が強くなかったと解釈出来る。 三つ目はタンスの透明窓付きである。 これは二つ目のエフェクトと類似している解釈だが、「お洒落や自分を魅せるといったアピールしていた感情をなくし、服とか全てをタンスの中に収めた」と解釈した。 つまり昔のアピールしたいという気持ちごとタンスに押し込んだ…って感じ。 透明窓付きはその感情の名残である。 四つ目は割れた窓ガラスである。 下記の【1 2】で解説されている。 【1 2】 何故ゲーム時系列前にそのような設定を作ったか ゲームファイル内部に「ベランダ.xyz」ファイルというのがある。 そのファイルはチップセット(主人公が冒険するために作るマップチップのセットのこと)ファイルです。 susie等のツールを使用して画像を見てみるとベランダ.xyzファイルには一つだけ不自然なチップセットがあり、窓付きの部屋とベランダを行き来する窓ガラスが蜘蛛巣状に割れているチップセットがあります。 (一部の人はただの蜘蛛の巣では?という解釈も有り。) このチップセットは今までのバージョンで一度も使われることのなかったチップセットだそうです。 (v0.08、v0.09、v0.10確認済み) ゲームの時系列では窓ガラスが割れている、ましてやヒビさえも入っていません。 これらを私は「割れている窓ガラスはゲーム時系列前の窓付きの心境ではないか」と解釈しました。 まず、窓ガラスはエンディングの舞台であるベランダと窓付きの部屋を結ぶオブジェであり、大切なオブジェと解釈出来ます。 また窓付きという名前の"窓"、【2】の赤の王様の考察である「窓付きの部屋に対する嫌悪及び窓付きの心の感情」、窓付きの胸にある"窓"ぽいプリントから 窓 = 心と解釈しました。 そしてどのバージョンでも使われていないことから「時系列前の窓付きの心境」と予想したのです。 もし昔のバージョンで使われてたとしても「昔のバージョンでは使われていた」=「昔の窓付き」と解釈出来るため同じ解釈を通すことが出来ます。 【3 4】 "プレイヤー"? かなり難しい解釈になるが簡単な話、「私達」。 夢の中を探索していくことによって芽生えた感情と解釈。 彼女を操作しているのも、彼女を強制起床イベントに導くのも、エンディングに導くのも全て私達が操作して行なっているから。 メタな解釈ではあるが事実導いていなかったら彼女は今頃どうしていたのだろうか。 前向きになる…? 彼女はエフェクトを回収することによっていろんな事を学習し、いろんなことを思う。 このままの自分を受け入れてくれるのだろうかと不安になることもあれば、ヤケになることもあるだろう。 (それが原因で明晰夢の特性によりポニ子がウボァになったりした。) 過去に見ていた悪夢を夢日記を見ることによりまた思い返すことになるがその悪夢にも立ち向かおうとするようになるだろう。 【5】 何故扉から出なかった? 高さがあまり無い二階に自分の部屋があったから、及び友人がベランダから窓付きを呼んだから。 何故階段が? 元々あった。 "窓付き"は階段があることを知らなかった。(見ようとしていなかった。) しかしエフェクトを捨てることにより窓付きは外に出たいという気持ちが強くなり階段が見えたと解釈する。 エンディング後は? 自分のコンプレックスや嫌いなところを個性として捉えることが出来て気にしなくなる。 その後ポニ子達と仲直りし、また幸せな学生生活を歩むことになる。 クラゲは? 私はクラゲではなく彼岸花と解釈し、彼岸花の花言葉である「再会」が意味していると解釈。 タイトル「ゆめにっき」との関与性は? 交換夢日記がなければ明晰夢を見ることはなく、解決しないままだった。 プレイヤーという存在がいなければ窓付きは永遠に迷うだけだった。 夢の住民が協力してくれなければプレイヤーと窓付きはエフェクトを集めるやる気など出なかった(たぶん)。 友人たちが居たからこそ、悪夢になることはなかった。 たくさんの人達のおかげで窓付きを救うことが出来た。 そして夢日記のおかげで彼女は自分と闘うことができた。 ■補足 ゜1 明晰夢(めいせきむ) 夢の中で「これは夢だ」と自覚できる夢のこと。 窓付きは頬をつねっていることから夢だと自覚していることが分かる。 明晰夢には特徴があり、自分の思ったことを叶えてしまうこと。(ふと思ったことでも反映することがある) 美味しい物が食べたいと思えば美味しい物が出てくるし、手からビームを出したいと思えば出すことが出来る。 筆者も明晰夢を経験したことがあり、口からビームを出すことに成功している。 ゜2 強制起床イベント 強制起床イベントはv0.10では3種類確認されており、FCダンジョンエリアのイベント(通称FCバグ)、魔女イベント、数学世界チャック通路先の扉イベント(通称赤の王様)がある。 基本この3つのイベントにはトラウマ要素があると解釈が出来る。 恐怖や緊張状態になると心拍数が上がり脳が活性化され、目覚めるからである。 ゜3 明晰夢を見る確率を上げると言われているのが"夢日記"であり、"明晰夢"と関与があってもおかしくないと思われる。 何故確率が上がるのかについては「夢日記をつけることにより夢の内容を記憶することができ、夢の中でこれは夢だと思い出せるから」である。 ■… 主人公窓付きはごく普通の少女。 友人と遊び、家族と仲良く過ごし毎日が充実した暮らしをしていた。 彼女には尊敬している人が居た。 それは周りの友人達だった。 私より可愛い、私よりお話が上手い、私より性格がいい… なによりその中でもポニ子が一番の憧れだった。 彼女は精神疾患を発症していた。 それが原因で上手く人と話せない。 そして知らず知らず、人の傷つけることを言ってしまった。 相手の体のこと、気にしていることを言ってしまったのだ。 相手は言い返すように彼女のことを散々に言った。 ――貴方なんか嫌いだよ 窓付きは気づいてしまう。 自分のした過ちと、自分が目指していたことに近づくのは無理ということを。 彼女は自分の部屋に引きこもるようになった。 寝て起きて、寝て起きて 同じ生活を何度もした。 ある日渡しそびれていた物を思い出す。 引きこもる日の前日に貰った交換日記。 彼女は友人たちの出来事を思い出すためページをめくっていく。 思い出に浸った後、彼女はまた繰り返し寝る。寝る。寝る。 暇潰すために日記には寝てみた夢の内容を記していった。 誰にも読まれることなんてないのに。そうだというのに、暇だから書くしかなかった。 そして彼女はある不思議な夢をみるようになる。 自分の部屋の夢。 そしてあんなに出たくなかった部屋の外。 「本当は出たい」という感情が大きくて。 そうして彼女は夢の中を冒険する。 ■すぺしゃるてんくす これらの考察をするきっかけになったTwitterやpixiv、ニコニコ生放送のゆめにっきユーザーさん方々 そして、窓付きの幸せを願っていた実況者やんわり氏と"ゆめにっき"にこの場を借りて感謝を申し上げます ありがとうございました。 皆様の考察のヒントになったら幸いだと思っています。 以上。
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SCO戦略考察 基本ルール 20130511 SmashCoreOnline 機体について SCO機体考察 機体のデッキ構成について SCOデッキ考察 クラン戦について SCO戦略考察 対戦マップについて SCOマップ考察 機体や戦略の考察をまとめたページです。 また、掲示板に書き込まれた文章は積極的に記載していきますので、気軽に書き込んでいってね! 戦術 ■基本パターン三種 マッチアップ スポットプレイ プレス マッチアップ 自分から見て相性の良い敵と戦い、相性の悪い敵を避ける。 弱点を突かれている味方がいる場合は、敢えてかばうように被弾しに行くのもよい。 装甲の薄い後衛機体が、LA等の奇襲部隊に襲われないように、次前に察知して迎撃することが重要である。 スポットプレイ 狙う敵を絞って、集中砲火する。 数的有利を取ることが重要な為、相手より先に一機落とすことがとても重要。 逆に味方が集中され撃破されそうな場合、最低でも1:1交換を狙いたい。 相手に先に数的有利を許してはならない。 プレス 全機が固まって一斉にラインを押し上げる(或いは凸る)戦術。 強引に乱戦に持ち込むことが出来るし、相手が乱戦向きのデッキじゃない場合は有効。 ■攻防 ライン戦 凸 迎撃 ライン戦 両チームがラインを保ったまま中距離で戦うことを「牽制」と呼ぶ。 ラインの距離が0になり、入り乱れて戦うことを「乱戦」と呼ぶ。 牽制状態では、遠距離攻撃を先に当てる当てないかで、次に発生するであろう乱戦の様相が変わるため、遠距離攻撃の有無が重要となる。 「牽制」が得意なデッキや、「乱戦」が得意なデッキと分かれるので、有利に立ち回れる形に持ち込むことが重要。 敢えてラインを組まずに、各個人で自由に動き回る戦術もあるので、臨機応変に対応したい。 凸 単騎凸 敵のラインが形成される前に突っ込み、それを崩す。 撹乱や暗殺、敵を注意を引いたり、装甲の薄い機体を裏から撃墜するのに向いている。 LAが得意にする戦術である。 全機凸 敵一機にタゲを絞り、全機で突撃する戦術(スポットプレイ)。 全機でラインを押し上げ、有利な場所を陣取ったり、逆に不利な場所を避ける。 全機で乱戦に持ち込む。乱戦で勝てる相性なら非常に有効だが、タイミングがずれれば各個撃破されてしまう。 迎撃 各個撃破 敵の凸で、突出して孤立している機体を包囲して撃墜する。陽動の場合は釣られないようにしないといけない。 狙撃戦 スナイパーやブラスターの弓で、相手の凸を抑えたり乱戦前の痛手を負わせる。しかし、相手のスナ系に注意。 前…タンクやゾック等高い機体 目的:後機体に相手の前機体を通さない壁役。基本は相手の前機体と殴りあう 後…スナやワカ 目的:前の支援。攻撃的支援(スナ)で、相手の前を先に倒して、自分の前機体が相手の後機体に通るようにし、一気に雪崩れ込むこと。 横…LAやグフ等、速い機体 目的:ヒット&アウェイで、前機体では殴れない、相手の後機体へ奇襲をかける。また、弱った前機体が退くのを追い、とどめを刺すこと。良い意味でハイエナプレイを意識すると上手くいく。 タンク愛好会結成はよ( 。˘ω˘。) -- 索子 (2013-05-13 12 11 06) GMsniperで弾幕ゲーしたいぬ。-w-。 -- じゅん (2013-05-13 16 12 58) ワカ同好会はよ -- あああ (2013-05-13 20 56 59) マッチアップやスポットプレイはクラン戦向きだけど、先ずはみんなプレスの意味と使い方を覚えた方がいいね 要は一斉凸 -- kgyn (2013-05-24 00 08 09) 前…タンクやゾック等高い機体 目的:後機体に相手の前機体を通さない壁役。基本は相手の前機体と殴りあう -- kgyn (2013-05-24 00 09 19) 後…スナやワカ 目的:前の支援。攻撃的支援(スナ)で、相手の前を先に倒して、自分の前機体が相手の後機体に通るようにし、一気に雪崩れ込むこと。 -- kgyn (2013-05-24 00 10 25) 横…LAやグフ等、速い機体 目的:ヒット&アウェイで、前機体では殴れない、相手の後機体へ奇襲をかける。また、弱った前機体が退くのを追い、とどめを刺すこと。良い意味でハイエナプレイを意識すると上手くいく。 -- kgyn (2013-05-24 00 12 12) ■機体毎の立ち回りと上達へのアドバイス -- kgyn (2013-05-24 00 30 00) ▼タンク…目の前の敵を倒すと言うよりは、後ろに通さない事を意識して戦うこと。キルを稼ぎたい人には向いてない。所謂、壁役。 -- kgyn (2013-05-24 00 30 22) ▼ゾック…メガ粒子砲は出し惜しみしても仕方ないので、当たる位置では撃ち捨てておくこと。面制圧力に長けているので、乱戦形成の要になること。 -- kgyn (2013-05-24 00 30 35) ▼スナ…タンクやゾックがダメージレースで勝てるように、敵のそれを優先して狙うこと。視野の狭い相手の後衛(いつまでも射線通ったまま狙い続けてるスナや、射線の通っている敵ワカ)が居たら、それを処理するのも良い。当てられない人が乗ると戦力として数えることが出来ないので、これで貢献したいならば弓矢を当てる感覚を掴むことから始めよう。敵を処理出来ないスナは他の機体に乗っていた方が貢献出来る。 -- kgyn (2013-05-24 00 30 49) ▼ブラスタ…横のグフやLAを吹っ飛ばすと喜ばれる。スナと同じく、当てられないと戦力外なので責任重大。逆に言えば、当てられる人が乗ると凄く強力な戦力となる。 -- kgyn (2013-05-24 00 30 59) ▼ワーカー…乱戦で競り勝ちたい状況以外では、乱戦への回復はタブー。下がってきた機体に直接当ててあげることを意識。SCOのキーマンと言っても過言では無いし、ワカじゃないと見えない部分もあるので、皆一度は経験するのが上達への第一歩となる。ワカの気持ちが知れない前衛は何時まで経っても伸びない。 -- kgyn (2013-05-24 00 31 06) ▼トーピード…産廃。 -- kgyn (2013-05-24 00 31 29) ▼グフ…そこそこの堅さは保障されてるので、積極的に裏取りに回るのが良い。正面から戦う機体では無いことを意識したい。真っ向勝負を挑むならタンクに乗った方がマシ。 -- kgyn (2013-05-24 00 31 37) ▼LA…これ乗って1キルも出来ないまま落ちると戦犯確定。奇襲特化を使うからには、グフよりも更に積極的に仕掛けられる人に向いている。しっかり乗りこなすには、各機体の性能や相性を熟知しないといけないような、かなり玄人向けの機体なので、乗りたい人は先ずグフで裏取りの感覚を掴むのが良い。弱っていないタンクやゾックには喧嘩を売ってはいけない。スナやワカを処理すると喜ばれる。忍者プレイと言うとイメージしやすいかも。 -- kgyn (2013-05-24 00 31 51) ▼ぷつお…LAと同じく玄人向けの機体。ジャンプ力は逃げる為のものではなく、攻めるためのもの。 -- kgyn (2013-05-24 00 32 16) あくまで一プレイヤーの雑感なので鵜呑みにはしないこと。ただ最低限するべき立ち回りなので、これが出来るようになればそれなりのレベルにはなっているはず。 -- kgyn (2013-05-24 00 34 26) ゾックはスナイパーのエサです。近づく前に倒せます。 -- お水 (2013-05-24 01 00 31) 名前 コメント
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概要 ここは現在のネオスタンの大会環境について議論、考察する場所です。 様々な地区、様々な考え方があるので、言い争わず、柔軟に知識を蓄えていってください。 情報は武器ですよ! 議論テーブル テスト~ -- ノンコ (2013-07-07 23 08 59) SAO一強に決まってるだろjk -- キーやん (2013-07-10 23 10 48) そーだよ -- きーやそ (2013-07-11 13 55 12) どうやら札幌はビビッド、名古屋はミルキィとまどかが上がったらしいですね。Rewrite、ディスガももしかしたら規制なしかもしれませんね(汗) -- ノンコ (2013-07-15 08 50 58) アイマスもちらほら残ってるのよ -- ラウラ神です (2013-07-16 02 20 35) 名前 発言
https://w.atwiki.jp/isekainoyaminonakade/pages/48.html
装備の考察や検証ようのページです。 スキルなしの☆装備についての考察、検証はこちらにお願い致します。 入手報告などは装備入手・性能報告にお願い致します。 世界観やゲームシステムについての雑談・考察などは雑談・考察にお願い致します。 マナーを守ってご利用ください。 40階台だと - 名無しさん 2016-05-27 09 47 17 40が出やすいかもしれない - 名無しさん 2016-05-27 09 47 31 ☆ナイフ+10 スキル「強撃(打?)」の有無を確認。武器屋購入時はあったが、戦闘終了後の宝箱入手では無かった。ジョブはいずれもマジシャン。 - 名無しさん 2016-05-29 23 25 21 ☆尖った石 正確ではないが、攻撃力+1の場合、スキル「一閃」はついてこない模様 - 名無しさん 2016-05-29 23 26 43 尖った石には一閃無し。尖りし石とは別の武器 - 名無しさん 2016-06-02 20 24 24 既出かもだが、非必中のスキルって命中率はLUK補正で変わるみたいね。LUK値弄って150にしたらバーバリアンのスキル60回全部ヒットしたよ - 名無しさん 2016-07-16 00 21 49 レンジャーで四日目に武器屋で購入した☆ナイフ+10はATK+17でスキルなし。 - 名無しさん 2016-09-19 22 01 00 ドゥマホの棒 15日目で価格は480 攻撃力30のわりに安い気が - 名無しさん 2016-11-12 08 31 46 漆黒の鎧 53日目 DEF85だった - 名無しさん 2016-11-18 15 17 47 ☆空気の鎧は☆空気の剣と関係が有るのか - 名無しさん (2019-06-09 13 39 15) 名前
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このページにある情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものを転載したものです 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします 総括 デッキ考察 システムカード 236コマンド技 623コマンド技 214コマンド技 22コマンド技 スペルカード 戦術 豆知識 コメントフォーム 総括 デッキ考察 限られた20枚の枠の中にどのカードを何枚積むのかによって立ち回りにも大きな影響が現れる いい加減にデッキを組んでいると 人形帰巣を中心とした立ち回りを想定していたのに、帰巣カードを2枚しか積んでいない→2ラウンド目まで帰巣が引けない、というような状況も平気で起こりうる 試合でのダメージソースとして何を想定しているのか、霊撃などの切り返し用カードを何枚積んでおくのか 自分が目指そうとする立ち回りを慎重に考えて、自分にとって理想のデッキを構築しよう ※3行でおk、という方用に主要な利点、運用法を赤、欠点・難点を青で示しました ※☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 必殺技・特殊技欄と同じく暫定的な記述です システムカード ver 名称 考察 1.04 気質発現 ・ver1.03より天候キャンセル能力が付与された。・絶対的に優位な天候は存在しないが、不利な天候は存在するので入れる価値はある。・主な利用法としては相手の得意な天候になるのを妨害orなったのを終了させる、といったところか。・無敵時間を利用すれば幽々子の「无寿国への約束手形」をノーダメージで切り抜けることも可能ではある。 1.02 霊撃 ・無敵技を持たないアリスにとっては、切り返しの要となるカード。回避結界に自信が無ければフルで積んでもいい。・相手に霊撃を警戒させて起き攻めの勢いを殺す、見せ霊撃も有効な利用法。・こちらも無敵時間を利用することで約束手形を回避可能。・霊撃を読まれてガードされた場合、幾つかのスペルが反確となることに注意。起き上がりにはとりあえず霊撃、という使い方は危険である。ダウン中に相手のセットしているスペルを必ず確認しておくこと。 1.04 ガード反撃 ・こちらも万能とは言えないが、霊撃の代わりに入れるのもアリ。・ver1.03より判定が強くなり、空振りは減った。・使用タイミングを読まれた場合には無敵技での逆襲を受けるということもある。・使いどころを見極めれば天候操作にも使える。・任意では使えないため、場に出てしまうとデッキ回転率が悪くなる。 1.04 スペル増幅 ・ver1.03より速度増加、6Aなどで吹っ飛ばした隙に使うことが出来るように。・勝利した瞬間に使うと次のラウンドまでの間にカードをドロー出来る。・カードゲージの上昇鈍化、スキカを早く引くことの重要性を考えると入れる価値は十分ある。 1.04 体力回復 ・ver1.03より硬直減少、回復しながら行動できるようになっている。・6Aなどで吹っ飛ばした隙にも使える、持久戦のストーリーモードならお勧め。・対戦では回復1000と起き攻めチャンスのトレードとなり、悩ましい所ではある。 1.04 霊力回復 ・アリスは起き攻めが重要となるので、霊力回復している暇があったらC人形の設置をしたいところである。・せめて、割れた霊球が1つではなく全部回復してくれたなら……。・現状だといらない子かも? 236コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形操創 ・Lv上昇で威力・ヒット数が上昇。ヒット後のスペカ追撃にも時間的余裕が生まれるので、多用する立ち回りならカードを多めに積んでおくのも良い。・B操創は主に3Aからのコンボパーツや地上での足止めに使う。・C操創は対空牽制や端攻めの際に相手の上空への退路を塞ぐ目的に使用。対空牽制は霊夢、小町、衣玖などの空中から仕掛けてくる相手には効果抜群。・相手の起き上がりに合わせてC人形設置>B操創と置いておくと、いい感じで試合の主導権を握れる。・遠AやDBをヒットさせた後の相手の位置はちょうどB操創と重なる。これを利用してDBヒット>B操創とすると、B操創を見て相手が前ダッシュ>DAで迎撃>操創に引っかかる>確定リターンの戦術が可能。相手がおとなしく後退した場合はそのまま攻撃を継続すればよい。・密着・近距離状態で使うと目の前ががら空きになるので、基本的に相手の近くでは使わないこと。・使いこなせれば優秀な牽制技、コンボパーツなのだが最大の問題は人形帰巣との競合。・帰巣と違って弾幕にかき消されることが少ない。上空から弾幕戦を仕掛けてくるパチュリーには、帰巣よりも操創の方が使い勝手がよい。・DAからのキャンセルが可能だが、DAガードされた場合は危険なので控えよう。 1.02 人形帰巣 ・装備しているだけで立ち回りの幅が大きく広がる良スキル。Lv.3以上で攻撃回数が増加し、使い勝手が大幅に上昇。帰巣を多用する立ち回りを想定しているのなら、カードを4枚にして積極的にLv3以上まで上げていこう。・主に空間制圧、対空迎撃、対空牽制、コンボパーツ、固めへの牽制、DAキャンセルなどに用いられる。・アリスの苦手としている地対空への迎撃が可能となることは大きい。適当にC帰巣を投げておけば、相手のhj・飛翔への牽制となる。霊力・間合いに余裕があるときには、積極的にC帰巣を出しておくのが良い。・単発での威力が高く、始動・繋ぎ・〆のどこに使ってもコンボパーツとして優秀。射撃技ではあるが技の出はそれなりに速い。CHも出やすいため、主要なダメージソースとして十分に期待できる。特にLv.3以上の帰巣コンボは高威力のものが揃っており、帰巣CH始動コンボを当てられれば劣勢からの一発逆転が可能。・ブーメラン型の攻撃軌道によって相手の行動を大きく制限し、同時に固めへの抑止力となる。攻撃判定が残ってさえいれば、帰ってきた時に帰巣を発射したのと反対方向にまで攻撃判定が及ぶ。このため、帰巣射出後に相手がこちらの頭を飛び越えて近接攻撃に来た場合でも、防御さえ固めておけば帰巣戻りがCHしてくれる。ヒット確認後には高威力コンボを叩き込んでおこう。・欠点としては射撃技としての弾幕相殺強度が高くはないため、意外と相手の弾幕に消されてしまいやすいこと。霊夢や幽々子のような厚い弾幕を張ってくるキャラ相手には、空間制圧・牽制用としての使い方は難しくなる。・対空技としても攻撃判定が出るまでに一瞬の間があり、無敵時間も持ってはいないので過信は禁物。身代わり判定によって、相手のJAなどが当たって攻撃判定が相殺、無効化されることもあるので注意。また、紫の標識には当たり判定の関係からB帰巣が当たらない。・DAからのキャンセルが可能。千槍・無操などと併用することによって、相手にDAガード後の選択肢判断を押し付けていける。☆威力低下 空中版着地まで硬直が続いていたバグ修正★威力減少(威力1000+100×Lv →600+60×Lv)。・威力の大幅ダウンによりコンボパーツとしては価値がさがった。立ち回りでは問題なく使える。 623コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形無操 Lv.0の状態では人形の数が3体だけのため弾幕相殺技には少し物足りない。Lv.1にすると人形が4体になり、相殺強度の低い弾幕ならきれいに片付けてくれる。射出される人形の軌道が上向きになるため、本体との同時攻撃が可能となる点も大きい。弾幕戦に備えてカードを1枚は積んでおくのがオススメ。Lvを上げることで段階的に使い勝手が良くなる技なので、多用する立ち回りを考えているのならカードを多めに積んでおこう。・弾幕相殺能力は極めて高く、2発当てれば天子のドリルであろうとも消し去ることができる。・身代わり属性があり、相手の打撃攻撃の判定を打ち消してくれることも多々あるため、対空技としても使用が不可能ではない。・主な使用方法としては、2種類。1つ目は、相手の弾幕を消し去って時間的猶予を作り、その間にC人形を設置していくという弾幕相殺用。紫・幽々子などの広範囲に弾幕展開を行うキャラには、後出しの無操は効果が薄い。相手の射撃タイミングを読んで、射撃出始めに無操を重ねていくとうまく妨害できる。2つ目は、相手の行動を読んでのカウンター狙い用。相手の立ち回りの癖を分析して使っていこう。どちらもLvを上げておくことで戦術効果も上昇する。・注意すべき点としては人形自体には相手との接触判定を持ってはいないこと。あくまで攻撃判定を持つのは弾幕に接触・地面に落下した時の爆風のみである。さらに爆風はグレイズが可能なので、使いどころを見極めること。相手が地上で硬直時間の長い技を出してくる、空中で弾幕を伴って突っ込んでくるなど、相手の行動を予測して使っていかないとヒットしない。・236コマンド技を出そうとしたときに、この技が暴発しやすいのも難点と言えば難点か。・弾幕と一緒に接近してくる妖夢や、紫の標識へのカウンターなどには特に効果を発揮する。レミリア相手にも厄介なB射・C射をほぼ全消しにしてくれるので、積極的に活用していこう。・身代わり属性や打撃無敵をうまく活用すれば、紫の「ぶらり廃駅下車の旅」を完全無効化できる。・射撃戦でのアドバンテージを奪い返したい場合には、C人形設置>キャンセル無操と出すと相手の弾幕を相殺しつつ人形設置ができる。・DAからのキャンセルが可能。DAガード>B無操Lv2と出すと、DA後に暴れてくる相手には当たりやすいので狙ってみよう。・さらに踏み込んだ使用方法については人形無操考察を参照。☆ダッシュキャンセル可能 無敵削除 レベルアップで空中対応。★Cチャージ消去。威力減少(威力1250+125×Lv →900+90×Lv) 高高度だと数体の人形が画面外に消える 。・無敵削除のためカウンター狙いなどに使いづらくなった。Lv2以降の空中使用を活かした立ち回りの研究が待たれる。 1.02 人形火葬 ・相手の動きをこちらの得意パターンに嵌めるために使用するスキル。Lvによって変化するのは威力と人形の数。Lv1でも十分に運用できるうえに、Lv3以上火葬には多少の問題点があるので、カードは1~2枚までで十分。・単発での威力はなかなか高めで、CHヒット確認後には余裕を持ってのスペカ追撃が可能。特にリターンを絡めた追撃はかなりダメージが大きい。・C火葬、チャージB火葬では一番遠くに投擲された人形のみ2ヒット攻撃判定を持つ。火葬を使用していくつもりなら、この2ヒット人形を相手に重ねられる位置取りを覚えよう。・弾幕相殺能力を持たず、相手との接触判定もない。攻撃判定が発生するのは地面に落下した時の爆風のみである。さらに地上グレイズも可能なため、直接当てることはかなり難しい。・火葬は直接ダメージを奪うためのものではなく、相手の行動を制限するためのスキルと割り切って考えること。・主な使用法としては行動制限。単純に相手に向かって火葬を投擲するだけである。相手が壁際の時には積極的に2ヒット人形を重ねていく。画面端でなければ火葬の人形群の中心部が、相手の場所と重なるようにするとバックステップで逃げられない。威力・霊力削り能力がそれなりにあるため、投げられた相手としては地上グレイズ・空中避難かを選ばなくてはならなくなる。そこをアリスの得意とする中距離打撃で狩っていくのが目的となる。つまり、火葬をダメージを与えるための準備・布石として利用していくのである。強制的に相手を空中に誘導することができるため、C帰巣との相性がいいと言える。防御された場合には相手の霊力が削られているはずなので、積極的にガードクラッシュを狙っていこう。幽々子のように空中での射撃硬直が長いキャラには、遠距離からのC火葬で空中に誘導し空中射撃を撃たせる>リターン直当ても試してみるとよい。・欠点としては高レベル火葬の使いにくさにある。上記のように火葬を使用する場合は2ヒット人形を当てていく使い方が主となる。しかしLv3でのC火葬は、自分と相手が画面両端に位置すること限定で2ヒット人形が当たる。LvMAXでの火葬に至っては数体の人形が画面外に飛んでいってしまう。同様にチャージB火葬でも、投擲距離が伸びる分だけ相手との距離が開いてしまうため、グレイズ狩りが難しくなる。要するにLvを上げると、追撃がしにくくなり逆に使い勝手が下がる。また、行動制限としての使用方法は、あくまでも相手が地上に居ることを想定しての戦術である。衣玖やパチュリーなどの滞空時間が長いキャラ相手には効果が薄いことに注意すること。・相手の起き上がりにうまく重ねると、ほとんどの場合に相手は空中へと避難する行動をとる。チャージB火葬を起き上がりに重ねる場合、2C>火葬の順に使うと、その後のグレイズ狩りが容易になることを覚えておこう。☆射出数減少 落下状態になると接触起爆式に変化・射出数がLv1で2体に減少した。1Lv上げるごとに1体人形が増えるので、スキルカードを多めに積みたい。・落下中なら空中でも当たるようになったので、端から逃げようとする相手に投げるなど、使い道が増えた。 1.02 大江戸爆薬からくり人形 ・攻撃・防御の補助として使用するスキル。Lv上昇によって向上するのは与えるダメージ量のみ。コンボにロマンを求める人以外は、1~2枚ほどデッキに積んでおけば問題ない。・単発での威力はなかなか高く、ヒット確認後にリターンなどでの追撃が可能。・弾幕に対する耐久力を持っていないため、あっけないほど簡単に壊されてしまう。うまく活用していくには、そこを考慮しての立ち回りが必要。・大江戸自体を主要なダメージソースと考えることは無謀。あくまで自分に有利な状況を作るための布石、と割り切って考えるべきであろう。・発動からキャンセルできるまでの時間が短いため、隙がほとんどできない。・主な戦術としては2つ。1つは自分の前を歩かせる戦術。相手との距離が開いている状況で大江戸を出しても消されてしまうので、使用するのは相手を壁際に追い詰めたときだけにすること。この状況で大江戸を出すと、相手はおとなしく防御する、上空に逃げる、強気に前に出る、の選択肢判断を強いられる。こちらも向こうの行動に応じて行動を選択していこう。近距離から大江戸が近づいてくるのはそれなりのプレッシャーがあるらしく、そのまま相手が迷ってるいるうちにヒットすることも。この戦術は千槍との相性が良く、どの選択肢を選ぼれようとも、こちらが攻撃を継続することが可能。もう1つは、逆に自分の後ろを歩かせる戦術。こちらが攻撃に移る前に、ひとまず大江戸を発動。発動後には本体が大江戸よりも前を進む。上手く攻めていけたのなら、大江戸が時間差で詰めてきてくれるためにこちら有利。攻め切れなかった場合はおとなしく防御しておく。大江戸が背後から援護してくれるため、相手に地上固めを断念させることができる。地上固めの強力な、魔理沙や鈴仙などに有効。ただし、カス当たりでもこちらが攻撃を喰らえば、大江戸は消滅してしまうことを意識しておこう。・欠点としては、その壊れやすさから戦術に組み込むのはやや不安定であること。グレイズが可能であり、その場合でも人形は破壊されてしまう。相手の弾幕が軽く当たっただけでも壊れされてしまうし、自分がダメージを食らえば消滅してしまう。事故の少ない、極めて慎重な立ち回りが要求される。また、現段階(Ver.1.02)では当たり判定に難があることにも注意。横への爆風はそれなりに広いが、上から踏みつけられた場合には攻撃判定が相手に及ばないことが多い。相手がダウン落下状態だったり、落下速度が一定以上の場合は空中からもヒットするようである。要検証。・起き攻め時に、めくりとしての使用する方法もある。方法としては単純。相手がダウンしている時に大江戸を発動し、相手を飛び越えて反対方向に移動するだけである。こうするとほとんどの相手が地上での攻撃を一時的に放棄し、空中へ避難しようとするのでJ6Aなどで狩っていこう。・身代わり判定持ちであり、大江戸を利用することで妖夢の未来永劫斬を無駄撃ちさせることが可能。大江戸を前に歩かせて6Aなど隙が大きな攻撃を空振り。永劫ぶっぱを誘いこむ。うまくいけば大江戸が永劫斬の攻撃判定を代わりに引き受けてくれるが、一定以上の技術と経験を持った妖夢使いには通用しないことに注意。・DAからのキャンセルが可能。端攻めでの威圧や、相手にガードを意識させた後でのめくりに利用できる。☆魅力がアップ★上方向への判定強化。C大江戸転倒後に2体目を出しても1体目が消えない。・Lv2以降、B大江戸は空中の相手に対してジャンプするようになった。C大江戸は移動が速くなり、相手の前で転倒して飛び込むようになった。・B大江戸のジャンプ高度、C大江戸の移動速度はLvに応じて上昇する。・高レベルB大江戸を対空に使うなど、使い道が広がった。 214コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形置操 ・Lvを上げなくても威力は高め。・設置から攻撃まで時間があるので、本体との同時攻撃が可能である。・主な用途としては、地上グレイズしてくる相手への牽制としての設置。・起き上がりに昇竜など暴れてくる相手に対して、自分はガード>置操攻撃での暴れ潰しなどの使用法も可能。・2C B置操 7J2Aのお手軽高火力めくり起き攻めは、対応できない相手にとっては脅威。・身代わり判定持ちであるゆえに、攻撃前に壊されることも少なくない。・発生後の硬直が長いためコンボに組み込みにくい。・見た目と違って攻撃が打撃属性を持っていないのも痛い。・DAキャンセルが可能だが、ガードされた、かつC射の援護射撃が無い時は使用を控えること。・身代わり判定付きの人形が4体、しかも画面に長く残り続けることを利用して、弾幕への盾とする使い方も可能。遠距離でB置操を出しておけば、C人形を設置したり、スキカを安全に使う時間を稼げる。霊夢戦ではB置操を出しておけば、奇襲の亜空穴への強力な盾となり、さらにCHすら入ることがある。もし亜空穴が来なくても、身代わり判定によって弾幕を防いでくれるので無駄にはならない。天候花曇ではB置操>C置操と繰り返すことで防護壁を作ることができる。霊夢・パチュリー・幽々子などの厚い弾幕キャラに有効。ただし、下からの攻撃やレーザーには弱いので注意。☆空中対応 ジャンプキャンセル受付加速 硬直増加★低空からのhjcが可能になった空中可、キャンセル加速により端での固めや拘束時間の長い技と組み合わせてコンボパーツとして活用しやすくなった。 1.02 人形千槍 ・接近戦の要となるスキル。Lv上昇によって変化するのは威力のみ。しかし、このスキルを早めに引けたかどうかによって試合の流れが変わってくることも多い。そのことを踏まえて、デッキに3~4枚は積んでおきたい。・攻撃・防御・コンボパーツとして使用される。特にコンボパーツとしてはリミット上昇が0、かつ威力が高めなので優秀。千槍コンボについてはスキルカード使用を参照。・アリスの弱点である近A、遠Aの間に存在する死のゾーンをカバーできる。・空中でもJ6A、JAの届かない位置にいる相手を攻撃できるので有用。・設置後の硬直が長いJ2Cを使った場合に、キャンセルJ千槍を出すことで硬直による隙を無くすことが可能。壁際でのラッシュにうまく使っていこう。・壁際での固めに混ぜると強力。近AコンボやDAから繋げて相手にプレッシャーを掛けていく。・文楽ガードクラッシュや結界千槍など、このスキルがあるだけで戦術の幅が広がる。・優秀なスキルだが読まれて外した時の隙は大きい。単独で使う際には相手の行動をしっかりと予測してから。また、千槍の出方にはムラがあるため、コンボが安定しなかったり、ダメージ量に誤差が発生する。安定コンボとの使い分けはきっちりとしよう。・DAからのキャンセルが可能。DAキャンセルの中では最も安定感があり、反撃を受けにくい。・遠A>6Aの後には6Bが続くと思っている相手は、キャンセル千槍で突き刺してあげよう。ただし、あくまで奇襲であって読まれてBDされれば反確。多用はしないこと。・空中C千槍のみ攻撃終了時にhjcが可能。条件は千槍の攻撃モーション終了時に、アリスの足が地面に着いていること。条件さえ満たせれば、上方向にキー押しっぱなしでhjcしてくれる。これを使いこなせれば、コンボ・立ち回りが大きく強化されるので、積極的に活用していくことを勧める。☆硬直増加 その場突きタイプの被カウンター判定が極端に短いバグ修正★低空からのhjcが不可能になった。C版は落下後飛翔が不可能。B版は端でのB千槍>6Aがほぼ不可能に・硬直増加という直接の弱体化だけでなく、回避結界や文楽の弱体化といった間接的理由からも使いづらくなっている。・置操の強化もあり使用者は減ったが、強力なスキルであることには変わりない。 22コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形振起 ・人形遣いとしての腕が如実に表れる技。威力、設置可能数などの関係で、Lvを上げるほど使い勝手が上昇する技なので、多用する場合はカードを多めに積んでおくこと。ただし、疎雨ならばLvを上げなくても人形を4つ配置できるのでうまく活用していこう。・攻め・守り・牽制と使用用途は幅広い。・基本的な立ち回りは大きく分けて2種類。1つ目は隙さえあれば振起を発動させて、相手に振起への警戒心を抱かせる戦術。相手は設置された人形周辺に近づきにくくなる。高Lvの振起ならば相手の行動可能範囲を大幅に制限してくれるので、この使用法を想定している場合はLvをどんどん上げていこう。2つ目は遠距離での奇襲として振起を用いる戦術。あらかじめ画面両端付近に人形を設置しておき、相手が遠距離から射撃で攻めてこようとした時に振起を発動。設置位置に多少の誤差があっても、振起は回転しながら相手に近づいていくため攻撃はヒットする。攻撃が外れたとしても人形は相手の弾幕を抑える盾として機能してくれるので、弾幕が薄くなった隙に接近していこう。・欠点らしい欠点が存在しない優秀なスキルではあるが、強いて挙げれば使いこなすには熟練が必要ということか。ある程度、相手の行動パターンを読み取れる推測力と知識がなければ有効に活用していくことは難しい。・コンボに組み込む場合は、あらかじめそれを意識した人形設置をしておく、一瞬のひらめきと勘で繋げる、などの方法がある。・リターンとの相性が良く、空中の相手に振起ヒット確認>リターンのコンボが使いこなせれば火力が一気に上昇する。ただし、振起ガード>リターンではヒット確定状況が限られることに注意する。詳細についてはリターンイナニメトネス考察を参照。・相手が攻めてきそうな予感がしたら、振起発動>発動地点に接近、という行動を取ると追いかけてこられない場合が多いので、戦いの流れを奪い返そう。・画面中央付近に配置しておけば振起グレイズしてくる相手をDBなどで狩りやすいし、レーザー系以外の弾幕からの盾にすることも可能。・C、2Cで上空に人形を設置することで、空から攻めてくるキャラに対する対空牽制にも使用できる。・Lv0でもそれなりに威力があるので、天候台風の時には相手を振起の近くにおびき寄せて発動>ダメージの流れを狙っていくのもよい。・22コマンド技全般に言えることだが、余裕のある時に22コマンドを入力する振りをすると良い(技は発動させずに方向キーのみ)。これをしておくと、振起の性能を知っている相手には霊力消費なしでプレッシャーを与えられる。☆設置済み人形が無い場合使用不可 レベルアップによる攻撃持続時間増加→持続時間増加緩和(ver1.05)・持続時間は1.04 1.05 1.02。使い道は変化なし。 1.02 人形SP ・アリスの苦手分野である遠距離射撃を十二分に強化できる技。Lv1の状態でもかなり威力が高く、劣化上海・蓬莱と考えて問題ない。ただし、Lvを上げても威力以外に変化はない。霊力消費の問題からSPを多用することは難しく、主要なダメージソースとしては期待はできないため、カードは1~2枚程度を積んでおくに抑えること。・レーザーの出の速さは上海・蓬莱よりも早く、Lvを上げれば威力でもそれらを上回る。コマンド入力から攻撃判定発生までの速度は、全キャラの射撃技の中でもトップクラス。またレーザーであるがゆえに相殺強度も極めて高い。その発生速度と相殺強度から、大多数のキャラの地上射撃では「射撃モーション見てからSP余裕でした」が可能となる。ただし、これには22コマンド入力を素早く正確におこなえる技術が必須。・相手にガードされてもC人形SPで1、B人形SPで3の霊力を削りとるため、ガードクラッシュも狙っていける。・空中ではレーザー発射が不可能なことから、射撃の弾速が遅めで、地上で射撃を行うキャラ(咲夜、鈴仙など)が相手であるほど有効。空中射撃タイプのパチュリーや幽々子が相手でも、サマーレッドや鳳蝶紋の槍は見てから潰せるために使い方次第では有利といえる。・主な使用法としては技の攻撃判定発生の早さを利用し、相手地上射撃の出始めを徹底的に潰すことである。地上での射撃をことごとく妨害し、焦って距離を詰めてこようとする相手をを各種A攻撃で追い返す。相手が地上で戦うことを警戒し始めたら、空中からの着地硬直を狙ってSPを撃っていく、といった立ち回りが有効。・優秀なスキルではあるのだが、同時に欠点も多く抱えていることを知っておこう。まず振起を使えなくなることによって起こる状況対応力・空間制圧能力の低下。同時に振起>リターンコンボを含めた総合火力の低下も痛い。また人形の補充には多くの場合、相手のダウン時間を利用することになる。そのために起き攻めの機会を失い、相手に攻守交替の機会を与えてしまうのも困りもの。最後に霊力消費の問題。人形補充は1体につき霊力を1消費し、さらに発射時にも霊力消費が1ある。B人形SPを撃とうとすれば補充×3+発射の1で合計4消費が必要となり、極めて霊力効率が悪い。・SPBレーザー、Cレーザーともに攻撃モーション中でもhjcが可能。飛翔でレーザーをかわした相手が、射撃硬直を狙って飛び込んで来た場合には、SP>hjc>J6Aのような迎撃が可能。☆装着時の霊力消費が弱射同様に・霊力効率が多少マシになった。 1.02 シーカーワイヤー ・22コマンド技の中では最もトリッキーな技。Lv上昇させた場合、目立った変化としては人形の設置数が増えることのみ。Lv2まで上げればとりあえず3体は設置できるので、使用するにしても積み込む枚数は2枚程度に抑えておくのが妥当なところか。・本体から発射されたレーザーは設置した人形に反射しながら、最終的に相手に向かっていく。・射撃技にしては珍しくCH属性を持つためヒット後のコンボに繋げていきやすい。しかし、単発で弱めの威力の割りにレート上昇値は高くなっているため、高威力コンボを決めることは難しくなっている。・レーザーは弾幕相殺判定を持たず、相手の弾幕に消されないのが利点。このためレーザーは画面内に長く残り続け、相手の行動を長く制限することが可能となる。遠距離からの弾幕戦を得意とするキャラを相手にする時に使えば、相手の射撃を確実に妨害してくれるため効果が高い。・同時にこちらのレーザーでは相手の弾幕を消せないことには注意。・主な利用法は牽制と奇襲。設置された人形の位置によってレーザーでの攻撃・牽制効果に大きく差が出る。・うまく設置してあれば帰巣のように背後からの奇襲が可能。・逆に自分の背後に向かってレーザーを発射することもできるので、めくり対策に利用できないこともない。・欠点としては、以下の3つ。優秀な同コマンド技である振起の存在があるために、シーカーワイヤーを使用する必然性が少ない。単発での攻撃力・スペルカード使用も含めた総合火力では、振起の方が格段に上である。遠距離弾幕戦闘に強いというこのスキルの利点も、振起の配置次第では十分に代用が可能である。また、レーザーは誘導性能を持ってはいるが、それはあくまで最後の人形を反射した瞬間に、相手が位置している座標に向かって飛んでいくというだけである。反射後に移動した相手をホーミングできるというわけではないので注意。遠距離で使用した場合、レーザーの軌道は直線的、かつ弾速が遅めのために簡単に避けられてしまう。初見の相手にヒットする可能性もあるが、やはり遠距離では牽制用と割り切って使うのがベターだろう。・レーザーは身代わり判定を持つ弾幕に接触すると一時的に攻撃判定が消えるが、人形に反射した時に再び攻撃判定が付く。・また、人形は画面外でもレーザーを反射する。詳しくはシーカーワイヤー考察を参照。・レーザー発射時にC射撃中の人形があった場合、レーザーはあらぬ方向へと飛んでいくことがある。C人形設置から最速レーザー発射ならこれを避けることが可能。ただし、反射する回数が3回以上の場合や、人形同士の距離がありすぎて最終反射までに時間がかかりすぎる場合は、最速レーザーでも失敗が起きる。バグなのか仕様なのかは不明だが要注意。☆設置済み人形が無い場合使用不可 ジャンプキャンセル加速 ヒットストップ、威力、弾速増加 レベルアップで弾丸巨大化★威力上昇(威力600+60×Lv →800+80×Lv)・大幅に強化された。アリスの技の中では1.03での変化が最も大きいだろう。・弾速が上がり速射として使えるようになった。人形の設置位置しだいで対空にも遠距離牽制にもなる。・非常に長いヒットストップにより追い打ちがしやすく、単発の威力も上がったことから、火力の問題も解決された。 スペルカード ver 名称 コスト 考察 1.02 魔符「アーティフルサクリファイス」 1 1.02 戦符「リトルレギオン」 2 1.02 咒符「上海人形」 2 1.02 偵符「シーカードールズ」 2 1.02 注力「トリップワイヤー」 2 C射撃で設置された人形とそのワイヤーに攻撃判定を発生させる。人形とワイヤーはそれぞれ8ヒットずつで、両方が当たる位置に相手が居れば人形一体につき16ヒットする。人形の方が威力があるがリミット上昇も大きく、ワイヤーはダメージは低いがリミット上昇も小さい。人形×1にワイヤー×4を当てた場合が最大で、3629ダメージとコスト2にしては大きなダメージを与える事ができる。しかしLv4振起を4つ同時に当てるのと同等の難易度であるにもかかわらず、振起の場合は3402ダメージの為ネタの域を出ない。発動速度は魔理沙の6Cより僅かに早い程度だが、暗転見てグレイズ余裕な為奇襲には向かず相手の行動を読んで隙に当たるように発動させる必要がある。ワイヤー一本のダメージは934しかなく、同じコスト2の上海人形は2428ダメージ。対地で使うのはあまり効果的とは言えない。空中の敵に当てても何も繋がらない。人形SPを使用する際の空中へのプレッシャー維持が唯一の使用法か?出始めに無敵判定があるので端での切り返しに使えないこともない。コスト2払って体制立て直せるなら安い安い。 1.02 魔操「リターンイナニメトネス」 3 1.02 咒詛「蓬莱人形」 3 ・アリスの苦手な遠距離・速射を補強できる。別名ぶっぱスペカ。・何よりも優秀なのはその発生の早さと範囲。上海よりさらに発生が早く、大抵の射撃などは差込が可能。硬直時間によっては見てからでも十分間に合う。開幕スキカや妖夢の"離れたらとりあえずB撒き"などは読みやすく、一回見せておけば光らせておくだけで牽制できる。生当てがしやすいことからコスト比のダメージ効率は高いといえるだろう。また範囲も広く、対地以外に対中低空でも使えるのが強み。コンボの底上げで最後の駄目押しにも。・台風時のダメージ源にも優秀。範囲が広く磨耗射撃、生当てのダメージも大きいとくれば台風時に使わない手はない。霊力が少ない状態でグレイズで逃げ切ることは難しく、相手の飛翔や霊力が切れて下降中に撃てば2000ダメ以上は固い。基本的に千槍がなければ逃げつつ人形撒き>揺起程度しか出来ず、お互い残り体力少ないのに台風になってウンザリしたくなるアリスに強みが出来るのは嬉しい。・使いやすい遠距離攻撃スペルだがハズしたときのスキは大きく、マスタースパークと違い無敵と近距離判定はない。空中グレイズして突っ込んでくるならば大抵途中で霊力が切れるが、地上グレイズされたり上から後ろに回りこまれるとフルコン確定。それもあって、コンボ・確実差込でもなければ離れて空中にいる相手に奇襲で撃つのが安定か。壁背負って撃つことでちょっとだけ安全。・またガード時は悲しいほど霊力が削れない。(ガードならあまり不利にはならないので状態は悪くはない)・リミットの問題で入れるコンボによっては蓬莱を追加しても200程度しかダメージ上がらず、悲しいことになる。コンボに組み込むならAAAA>や6A>、DA>、帰巣千槍など軽いものからさっさと繋いだほうがよい。。☆コスト増加(3→4) リミット緩和 威力アップ★霊力削り値減少。威力増加・補正緩和(威力130×HIT →150×HIT Limit2%→1%) コストが増加したため、ぶっぱには少々使いづらくなった。かわりに威力UP、リミット緩和によってコンボ用として非常に有用に。フルヒットで66ヒットほどなので、リミット40%以下から繋ぐべき。AAAA や遠A 6A が基本か。 1.02 人形「未来文楽」 3 1.02 戦操「ドールズウォー」 4 1.02 紅符「和蘭人形」 4 戦術 千槍の活用 立ち回りに千槍を組み込むことで戦術の幅がかなり広がります 壁際で相手を固めている時の、DA>B千槍、近A×(n)>B千槍などは優秀な暴れ潰し、回避結界狩りとして使えます また、相手がダウン後に移動起き上がりをしてこないと読んだ場合はC人形設置、低空B千槍での起き攻めが可能 例としては2C>9J>低空B千槍>(設置C射)>追撃のような感じになります 低空千槍は発動中でも、足が地面についてさえいればスペカでのキャンセルが可能 ガードされた場合の追撃に文楽ガードクラッシュなどを組み込んだり、ヒットした場合はリターンで追撃したり… 逆に、移動起き上がりをしてくると読んだ場合は 相手の移動起き上がりに合わせて、6C>C千槍からのコンボに繋げていけます 起き上がりに無敵技、無敵スペカを使われる可能性もあるので相手のカードをよく観察してからこの戦法を使いましょう 結界千槍 自分が攻められている時に使えるのが結界千槍です まずは相手の固めの癖や傾向を見抜きます 次に抜けられるタイミングを見抜いて回避結界。これには知識と経験と練習、そして勘と読みが必要です 結界千槍を使う場合、地上端以外では1結界を、端で固められた場合には2結界を発動しましょう 一定以上の技術を持った相手なら回避結界狩りに追いかけてきます そこで、結界発動からほぼ最速で空中千槍を出します。何も考えずに追いかけてきた相手なら見事に刺さってくれます 空中固めからの反撃は4結界の後に空中千槍。ただし、空中壁際に追い詰められる前に使わないと、千槍を出す前に潰されやすいです 千槍の射程の外からでも打撃を振れる小町、衣玖には要注意 ガードしてても割られてダメージ、結界狩りをされてもダメージ。それなら強気に反撃に出ようというのが結界千槍です 攻められると弱いアリスです。だからこそ、この結界千槍を使ってアドバンテージを奪い返しましょう! …実際にはうまくいかないことも多いので、当たればダウンも取れるしラッキー程度に考えておいたほうがいいかもしれません 豆知識 喰らい判定が先に発生する打撃がある アリスのA・JAは「HIT判定」より「喰らい判定」が先に発生する為、相対的に打ち負ける事が多い DAガード後にはこちらが有利になることが多い DAをガードさせた後はフレーム数による理論値で妖夢・文・うどんげ・レミリア・魔理沙 以外 のキャラに対して一方的にAによる追撃が判定勝ちできる ただし、理論値だとうどんげに勝てないが、 実際は勝てる という話もあり、追加情報が待たれる 帰巣がある場合、帰巣Bで隙をキャンセルすることで上記キャラにも対抗できる 帰巣を出そうとして無操を誤爆しないために DA→帰巣に限らず、D攻撃→236コマンド出ないっていう人は、 DA当てた後レバーをニュートラルに戻すといいというのが一般的だけど 緋想天に限って言えば DA当てた後素早くもう一回Aを押してから帰巣入力の方が安定する。十分コンボに間に合うから出ないっていう人がいたらオススメ 人形振起での最大設置数 人形のC射撃終了後のタイミングに合わせて振起を発動させると 現在の振起Lvの最大設置数+αの人形が振起のモーションを取る これを利用すると最大で7体同時に振起発動することが可能 シーカーワイヤーでも同じことは可能 トリップワイヤーでこれを上手く使ってスペル発動すれば大ダメージが期待できる…かも DA移動 普通に地上前Dするよりも、DAを出しながらの移動の方が速度は速くなる 地上端固めから抜ける時には、前DでなくDAを使うと相手の下をくぐりやすい 自分壁際で6A(CH)>DA移動>A攻撃での追撃、というような利用法も可能 ラウンド終了時のスキルカード宣言 相手から1ラウンドを奪った直後、ラウンド間の行動不能な時間に入る直前にはスキルカード宣言が可能 アリスはスキカ使用によって立ち回りが強化されることが多いので、積極的に狙っていこう スキカ宣言可能な直前行動 リターン・レギオン・振起・置操・操創・無操BC(1発目地上爆発で確認) 文楽(近距離) J6A(下り最低空で出して着地の隙をキャンセルすれば可) 帰巣(密着は不可、1~2キャラ離れていれば可) 遠A(5HIT目なら可、1~3HIT目は不可) 不可能 空中B千槍(1ヒット目でとどめをさした場合)・A4段目・6A・DB・蓬莱 コメントフォーム 何でもどうぞ。 test -- (名無しさん) 2008-08-31 12 26 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/crysis2/pages/20.html
対戦考察 このページではCrysis2のマルチプレイで気づいたこと、感じたことをまとめていくページです。 添削・編集大歓迎、少しずつ形にしていきましょう。 文章化が苦手な方は、ページ下部のコメント欄を活用してください。 ★初心者向けのTIPSはこちら→初心者指南 クローク状態からの攻撃 ホログラムの使い方 ハンドガン 熱探知モードについて スライディング タレットについて サイドステップ クローク音 ストンプ攻撃 高所から落下する際 クローク状態からの攻撃 クローク状態は自身を透明にするため隠密行動にとても優れていますが、クロークを解除せずに一度でも攻撃をするとエネルギーが0になります。 他にもクローク状態でスプリントするとエネルギーの消費がとても早いです。 ホログラムの使い方 インスタントアクションではあまり使用機会が少ないように思えます。 ただクラッシュサイトで拠点に隠れるクローク状態の相手をホログラムに発砲させ、あぶりだすにはとても良いです。 引っかかってしまった相手はエネルギーが0のため、こちらが有利な状態で戦闘を行えます。 ハンドガン ハンドガンを所持すると通常移動速度が上がるような気がします。クロークと相性がいい? 熱探知モードについて 方向キー下でできる熱探知モードですが、どうやらクローク中の敵をこれで確認できるようです。 ですがそのリスクとして視界が悪くなり、遠方の敵を視認しづらくなります。 デモにあるような狭いマップ(スカイライン)なら効果は大きい? スライディング スライディングで一気に距離をつめて格闘攻撃するのが案外使えたりする印象があります。 スラディング中照準を動かすことができるので、前に進みながら後ろへ振り返ることもできます。 しゃがみボタンを押し続けるとスライディング終わりにしゃがみ状態にそのまま移行します。 慣れれば先手を取られた時咄嗟に隠れられる? タレットについて スカイラインに設置されている銃座ですが、これを持った際近接格闘ボタンで取り外しができます。 非常に威力が高く優秀な武器ですが、移動速度は著しく低下し、弾数は少ないです。 サイドステップ 左右に移動する際移動速度の低下があるように思えます。 後退も前進に比べ移動速度が低下する? クローク音 敵が近くでクロークを起動させた際、意外と大きい特殊な効果音がします。(「ブィーン」みたいな) ステルスアビリティを装備したものが相手だと警戒させ、倒される確率がグンとあがるのでクロークをする際にはタイミングも重要です。 ストンプ攻撃 派手でモーション後の硬直の長いストンプ攻撃ですが、見た目よりも攻撃範囲が非常に狭く、相手を一撃で倒すにはコツが必要になります。 対象よりも高い位置からジャンプしてストンプする必要がある(同じ高さだと一撃にならない) ストンプの攻撃範囲は非常に狭い上に後ろにはほとんどなく、前方に攻撃範囲が集中している このことから、自分と相手の位置・落下地点・方向 この3つがストンプキルする上では重要になります 高所から落下する際 高所から落下すると通常ダメージを受けてしまいますが、アーマーを発動させてから落下するとそのダメージを無くすことが出来ます。落下中でもアーマーを発動させればダメージを無くすことができます。 コメント欄 あまりにも漠然としているので、初心者向けページを別に作成してみました。ここのページはある程度ゲーム慣れした人の情報として編集していきましょう - 名無しさん 2011-07-30 01 09 43 名前
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/391.html
【攻撃力、防御力についての裁定】 攻0.5……設定を無視して攻撃できる 防0.5……設定を無視して防御できる 攻1……全てを破壊できる、テンプレを破壊・操作できる、【攻撃力】真の全能、全てができる、全ての設定を無視して攻撃できる 防1……全ての攻撃を耐える、全てを破壊する攻撃に耐える、テンプレ破壊に耐える、メタ無効、真の全能防御、全ての設定を無視して防御できる 攻1.1……真の全能を倒せる、破壊できないというテンプレまで破壊できる、真の全能×2、真の全能でも倒せないものを倒す 防1.1……真の全能以上、真の全能防御×2、真の全能でも耐えれない攻撃に耐える 真の全能×∞でも防2の防御力には防がれるとみなす。真の全能防御×∞でも攻2の攻撃力は防げないとみなす。 攻2……あらゆる全てを破壊できる、あらゆる全てができる、あらゆる全てに対して全能、限界のない真の全知全能、あらゆる全ての設定を無視して攻撃できる 防2……あらゆる全てを耐える、あらゆる全てが破壊できる攻撃に耐える、限界のない真の全能防御、あらゆる全ての設定が効かない 攻2.1……あらゆる全ての攻撃に耐えるキャラを破壊できる、あらゆる全てに対して全能のキャラを倒せる、あらゆる全てに対して全能×2、 あらゆる全てに対して全能のキャラが倒せないものを倒せる、あらゆる全てを破壊する攻撃に耐えるキャラを破壊できる 防2.1……限界のない真の全能以上、限界のない真の全能×2、限界のない真の全能が防げない攻撃を防ぐ 攻100……自己設定変更、【特殊能力】真の全能、書いてあるを越える攻撃力、コピーなど発動さえすればほぼ確実に勝利できる能力。 実際はコピーガードはあまり多くない。 規攻1……ルール変更 規防1……ルール変更無効、メタ無効 732 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/09/30(金) 00 50 10.54 ID qfTqRFM/ 以上で、攻nであれば防n-1を破壊できるが、防nを破壊できないという判定でいいかな。 【素早さについての裁定】 あらゆる全てより早いより早い>全てより早いより早い>あらゆる全てより早い。 あらゆる全て≧全て、だとした方が裁定が楽なので……攻撃力とは少し全てとあらゆる全ての差のつけ方が異なるが大丈夫かな。 【真の全能に関する裁定】 以下、防御力は先手を取られた際の防御力を表す。 【備考】真の全能、とある場合攻1・防0・戦闘後行動の任意全能とする。 真の全知全能=真の全能。全知とは理解力が非常に優れていることらしい。 【備考】真の全能を倒した、とある場合攻1.1・防0・戦闘後行動。全能は持たない。 【備考】真の全能以上、とある場合攻1.1・防0・戦闘後行動の任意全能。 【備考】真の常時全能、とある場合攻1・防0・戦闘開始時常時全能とする。 常時ということは戦闘開始前攻撃にはまったく無力。 【攻防速】真の全能、とある場合攻1・防1・全ての中で最も早い、とする。 最低値をとって任意全能ととってもいいのだが、それだとわざわざ素早さ欄に書いた意味がなくなってしまう。 全てを超えていないので全てに先手は取れない。 【攻防速・特殊能力】真の全能、とある場合攻100・防1・全ての中で最も早い、とする。 特殊能力により初手自己設定改変でコンバット化。 【攻撃力】全てのことができる、とある場合攻100・防0・戦闘開始後任意行動。 【攻防速】真の全能以上、とある場合攻1.1・防1.1・全てに先手を取れる。 【他のスレ住人の方へ】 以下の考察は、真の全能の壁から書いてあるの壁までのキャラの攻防速をある程度単純化し、 おおまかに並び替えをしようとするものである。 既存の考察ではあらゆる全てより速いとあらゆる全てより早いが混同されていたり、 戦闘開始後ルール改変のような遅いキャラがルールの壁を形成していたりしていて かなり直感に反するものになっている。 そこでおおまかに並び替えをしたい。単純化することで相性が無視されることになるが、 それは並び替えが済んだ後近傍のキャラと対戦することで調整すべきと考える また、以下の考察におけるキャラ解釈は俺ルールであって、 十分な説明もしていないので解釈に納得いかないこともあると思うが、それも当たり付けの後に考えたい。 相性が激しく単純化できないキャラは一時的に要検討中に送り、当たり付けが済んだ後に通常の方法で考察しようと思う。 以下、防御力とは先手を取られた時の防御力。 攻0.1の例……任意全能、非メタレベルの消滅能力 攻0.2の例……非メタ絶対勝利能力 攻1+0.1×n……全てを破壊するより強い×n あらゆる意味で全てに先手=真の意味で全てに先手=ありとあらゆるものに先手=あらゆる全てに先手 全てより完全に早い=全てより早い 素早さ表 勝ち点表 勝ち星の計算表 挑素早さ 挑攻撃力 挑ル攻 挑防(先手を取られた時) 挑防(行動可能時) 挑防(行動可能時) メタ全知 メアリー・スー あらゆる全てが現れるより無限前に一瞬より短く行動 1 2 0 2 2 0 1 どうがんばっても自己設定改変はできないのだろう。メタ全知、有利解釈能力 量子論 あらゆる全てが生まれる前 2 1 0 1 1 0 0 崩壊した際に全てを崩壊させ相打ち狙い 文学少年I 素早さ特殊(書いてあるの上?) 2.5 1 1 1.1 1.1 1 1 素早さ特殊。全てに先手を取れる早さでも行動した瞬間に、効果が出る前に戦闘が強制開始そのタイミングで番犬Iが設定無視の速さでテンプレごと対戦相手を抹消。書いてあるにすら書かれる前に戦闘開始できる。結局のところ書いてあるの上としてよいか。 スペシャル国語辞典 書いてある級先手 3 0.1 0 0 0 0 0 ああああ 書いてある級先手 3 0 1.2 0 0 0 0 >「ありとあらゆる全ての存在と非存在から先手を取れるようにありとあらゆる文字が書かれている存在」から、真の無限大前に行動するために必要なありとあらゆる文字が書かれている。ルール改変。上書き不可 共産主義の翌日 あらゆる全ての72時間前の前の前 4 2.1 0 2.1 2.1 0 1 パンダチーズ あらゆる全てよりはるかに早い 5 2 0 2 2 0 0 特殊能力より素のパンチの方が強い 不思議空間 あらゆる全てより早いより早いより早い 6 1 0 2 2 0 0 サブヒロインD あらゆる全てに先手に先手、同速にカウンター 7 1 0 2 2 0 0 あらゆる全てに先手を取れる戦闘開始前に行動できる、に先手を取れる。さらに先手にはカウンターできる、テンプレ破壊後も残る何かまで破壊できる霊刀、あらゆる全ての干渉に耐える依り代(0秒再生) 天元突破グレンラガン 全てより早いより早く絶対先制より速い 8 0.2 0 0 0 0 0 J-GuN あらゆる全てに先手を取り常時 9 100 0 2 100 0 1 時間を超越し常に設定変更している。あらゆる全てに対し真の全知全能。つまりあらゆる全てに先手を取り常時程度か。 ゲッター∞ あらゆる全ての存在に先手で0秒行動 9 100 0 1 100 0 0 あらゆる全ての存在より早く存在し行動せずに行動結果を出せる≒0秒行動により自己設定変更。破壊される前すでにテンプレ再生している シオン あらゆる全てに先手で0秒 9 1 0 2 2 0 0 あらゆる全てに先手を取り0秒でテンプレを破壊する。あらゆる全てが効かない マコトシシオ あらゆる全てより早くあらゆる全てより速い 10 2 0 2 2 0 0 ガイドライナー あらゆる全てに先手を取り最優先より最優先 11 2.1 0 2.1 2.1 0 1 プギャーが反射できる程度の攻撃は住職に弾かれる わがままボウズ あらゆる全てより早く優先 12 100 0 0 100 0 1 のちにしらのなしいのにすな あらゆる全てに先手 13 1.9999 0 1.9999 1.9999 0 1 カオダイ あらゆる全てに先手 13 100 0 2 100 0 1 あらゆる全てを超えているならメタ全知も超えている? 銃神 あらゆる全てに先手 13 100 0 2 100 0 1 あらゆる全てより早く、銃をコンバット化する。 全階層全宇宙全次元全知全能完全超越最強船団 あらゆる全てに先手 13 100 0 1 100 0 1 アルム・レプルート あらゆる全てに先手 13 100 0 0 100 0 1 ドローレス・アンブリッジ あらゆる全てに先手 13 100 0 0 100 0 1 作品スレの亡霊 あらゆる全てに先手 13 100 0 0 100 0 1 荒らし屋 あらゆる全てに先手を取る 13 100 0 0 2.9999 0 0 ただし攻撃されてきた時点で防2.1ないと敗北 夢みる彼女 あらゆる全てに先手 13 100 0 2 100 0 0 真に全てに先手を取れ真にすべてを破壊しその攻撃に耐える。そしてコンバット化できる ギラパルディア あらゆる全てに先手 13 2 0 2 100 0 0 あらゆる全てより早くあらゆる全てに対して真の全能。記述的に自己改変はしないだろう。自他のテンプレ改変無効化、無限ループ無効化。後手をとった際は、設定変更級も無限ループも無効化できるので効く攻撃がないか。 ヨマー あらゆる全てに先手 13 100 0 1 100 0 0 あらゆる全てのテンプレを破壊する攻撃には耐えられない シシオ あらゆる全てに先手 13 2 0 2 2 0 0 戦闘開始1時間で自滅。 因果存在 あらゆる全てに先手 13 100 0 0 2 0 0 先手を取られたら防御不可だろう 濁点ボーイ あらゆる全てに先手 13 2 0 0 2 0 0 テンプレ破壊だが相手の能力無視も発動しているのでシェル婆以上 ミート・ボールさん あらゆる全てに先手 13 1 0 2 2 0 0 テリー・ボガード あらゆる全てに先手 13 1 0 1 1 0 0 遠坂凛&間桐桜+誰かさん あらゆる全てに先手 13 1 0 1 1 0 0 あらゆる全てより早くテンプレ破壊。テンプレ破壊に耐える アリス・C・プレサージュ あらゆる全てに先手 13 1 0 0 1 0 0 あらゆる全てに優先する、全ての攻撃の反射および全ての存在の魅了。書き方からして、この場合の「優先」は自動発動にかかるのであらゆる全てに先手を取るとしてもよいか。 シェル婆 あらゆる全てに先手 13 1 0 0 1 0 0 テンプレ破壊 あらゆる全てより早い任意全能 あらゆる全てに先手 13 0.1 0 0 0 0 0 あらゆる全てより早い任意全能 バールのようなものを持った少女 あらゆる全てに先手 13 2 0 0 0 0 0 ランカ・リー あらゆる全てに先手 13 1 0 0 0 0 0 相手が設定変更を受け付けなければコンバット化できないので、実質テンプレ破壊と同等かと思われる。 伝統の継承者 あらゆる全てに先手 13 1 0 0 0 0 0 あらゆる全てに先んじるテンプレ破壊。考察人が日本人でなければ無効か (V) ∧_∧(V) あらゆる全てに先手 13 2 0 2 2 0 0 無限の住人 あらゆる全てに先手 13 0.1 0 0.1 0.1 0 0 あらゆる全てに先手を取り対戦相手を無限界に転送。無限界では自分以外行動不可。下位次元から攻撃されない 久保帯人 あらゆる全てに先手 13 0.1 0 0.1 0.1 2 0 あらゆる全ての先手を取りあらゆる全てのルール無効化+全ての敵を自動消滅。全ての敵を自動消滅に耐える KONG あらゆる全てに先手 13 100 0 2 2 1 1 KNN姉貴 特殊 13 2 0 2 2 0 0 あらゆる全てが存在する前勝利、あらゆる全てに先手を取りあらゆる全てを破壊。それ以外は無視してもいいか list-cutter あらゆる全てに先手を取るの直下 14 100 0 1 100 0 0 KING 全てに先手で常時 15 100 0 1 44.44 0 0 全てに先立ち常時発動でコンバット化。 浜渡浩満 全てに先手を取り、あらゆる全てより速い 16 100 0 2 100 0 0 防2 Gleemax 全てで最も早く無限速 17 100 0 1 44.44 0 1 全てに先手を取られない早さで無限行動できる速さで全ての対象を操作。メタ干渉無効。相手性を持たないが考慮しにくい 鈴仙・厨曇華院・イナバ 全てより早い 18 1 0 1 1.9999 0 1 全てより早い、真の全能、全てが効かない書き方的にメタ全知 スプーしょうこお姉さんバージョン(元祖) 全てより早い 18 100 0 1 44.44 0 1 <深遠の剣>禍神裕太 全てを超越 18 100 0 2 44.44 0 1 ほとんどの武具の召喚は裕太の任意行動であり、天駆ける疾風の霊靴が自己より先にあらゆる結果を引き出せる相手よりさらに先に結果が出せる。が靴なので裕太に先手を取ってまで行動はしないだろう裕太は全てを超越した早さ、そのタイミングでコンバット可。素の防御はあらゆる全てが通用しないほど。 セウペルメヌ 全てより早い 18 1 0 1 1 0 0 勝利を奪う=テンプレ破壊、くらいの威力か? α 全てに先手 18 1 0 1 1 0 0 あらゆる意味で常に先手。あらゆる攻撃を受け付けない、あらゆるものを消去。 ずっと俺のターン! 全てに先手 18 0.5 0 0 0 0 0 あらゆる意味で先手、設定無視して非メタの威力での破壊かな。 ふんどしマニア 全てに先手 18 100 0 0 44.44 0 0 全てに先手を取り設定変更 ガイキング・ザ・ウルトラグレート あらゆる全て以上 19 100 0 2.1 44.44 0 0 真の全能以上、あらゆる全て以上の早さ 絶対の本当の意味で言葉通りの全知全能野郎 あらゆる全てで最も早い 20 100 0 2 44.44 0 1 修飾する言葉が多いから、限界のない真の全能か。 保護される者 あらゆる全てで最も早い 20 100 0 1 100 0 0 あらゆる全てに保護される。 サトシ あらゆる全てに先手を取り2手目 20 100 0 0 44.44 0 0 すごい全知全能 あらゆる全てで最も早い 20 100 0 2 44.44 0 1 限界のない全知全能 ちゅるやさん 全てで最も早い 21 100 0 1 44.44 0 1 真の全知全能。 真野全知全能 全てで最も早い 21 100 0 1 44.44 0 1 真の全知全能。 (認識不能) 全てで最も早い 21 100 0 1 44.44 0 1 真の全知全能。 神さま 全てで最も早い 21 100 0 1 44.44 0 1 統治者 全てで最も早い 21 100 0 1 44.44 0 0 全てに全能=真の全知全能。 転生トラック あらゆる全てを回避 22 0.1 0 2 2 0 0 あらゆる全てを回避し、ぶつかった知的生命体を異世界に転送できる。あらゆる全てを破壊できる攻撃に耐える。 確率を司る者 あらゆる全てに反応 22 0.1 0 0 0 0 0 あらゆる全てに反応できる早さ、書いてある級。任意全能 ダンテ あらゆる全ての存在に先手 23 100 0 0 44.44 0 1 存在しているだけで書いてある級ならメタ全知なんてなくても同じとみなす Non-combatant あらゆる全ての時間より早い 23 2.1 0 2.1 2.1 0 0 全てを統べる者 あらゆる全ての時間で先手 23 100 0 0 44.44 0 0 攻撃された際あらゆる全てを崩壊させ相打ち クラン・リカビィ あらゆる全ての敵より早いより早く二手目 23 100 0 0 44.44 0 0 あらゆる全ての敵に勝てる早さより早い。時間停止→メタ全知ゲット→コンバット化、が必要。非メタの素早さとみなす 9ヘッドドラゴン あらゆる全ての時間を戦闘中とし無限速 23 100 0 2 2 0 0 素の防御はあらゆる全てを破壊する攻撃に23発耐える。素早さは仮にあらゆる全ての時間で先手と同じとみなす 存在そのもの 全ての存在より早く時間無視 24 100 0 1 44.44 0 0 あらゆる存在概念より素早く時間無視あらゆる全能より全能。 強者 全ての存在より早く速い 25 0.9 0 0.9 0.9 0 0 存在する全てより高い攻防速。全てを破壊できる・全てに耐える、よりは低いか。 鈴木マゾ男 設定無視級 25.9 100 2 0 100 0 0 設定無視級の早さで設定無視級攻撃。能力が多い 同速には優先して行動できそう。行動可能時には書いてあるにも耐えるしそれも吸収できるので攻100とみなす 文字を超越した者 設定無視級 26 0.5 0 0.5 0.5 0 1 文字で書いてある全てに対処できる攻防速。書いてある級の強さとは別物だろう。全ての設定を無視できるレベルより上だと見なす NULL 全ての時間の誕生前 26 2 0 2 2 0 0 時間誕生前で相手のテンプレをNULL化。速さは不要。素でテンプレ改変ガード ヒーローレッド 全てのキャラより早い 26 1 0 1 1 0 0 首長 全ての時間で先手を取る 26 1 0 1 1 0 0 ちんちん大好きちんちん丸 設定無視の早さ=全ての設定より早い 26 0.5 0 0.5 0.5 0 0 敵の設定を無視して勝つ能力と同等だろう カント主義者 設定無視級 26 0.5 0 0.5 0.5 0 0 あらゆる設定に優位に立つ。 牟子下 鹿人 設定無視級 26 0.5 0 0 0.5 0 0 災厄を齎す者 全ての時間を超越 26 100 0 0 44.44 0 0 千秋楽を迎える者 全ての時間無視 26 100 0 0 44.44 0 0 邪神セイバー あらゆる全ての時間に偏在 27 1.9999 0 0 1.9999 0 0 悪夢獣ミレニアムセブン あらゆる全ての攻撃や行動に先手を取り二手目 27 100 0 0 100 0 0 一手目夢の世界、二手目コンバット化。一手目の時点で攻1が発動している ラ板最強スレ あらゆる全ての時間に行動 27 100 0 2 2 0 0 ルール改変禁止 ナイン・ロック あらゆる全ての時間そのもの 27 0.1 0 2 2 0 0 初手時間停止。このキャラができることがあまり多くないので、攻0.1レベルと判断 ∞次元成人男性 あらゆる全ての時間に偏在 27 2 0 2 2 0 0 あらゆる全ての時間に偏在し、あらゆる全てを消滅させる。あらゆる全ての攻撃に耐える ジャン 全ての時間で発動 28 2.1 0 2 2.1 0 0 大谷の豚の能力発動時間が明記されていないが、後手を取っても秋山の魔法に耐えられるキャラなら大谷の豚にも耐えられるだろう。あらゆる全てに干渉されない料理対決能力。 カストロの人達 全ての時間において有効 28 0.5 0 0 0.5 0 0 設定無効化。さらに素で描写に由来する全ての攻撃に耐える。このレベルで描写は無視していいだろう 意味王 全ての時間で発動 28 100 0 0 44.44 0 0 全ての時間で発動する設定変更。素の防御はないだろう アッチー 全ての時間に先手を取り二手目 28 100 0 0 44.44 0 0 全ての時間で行動済み。二手使えば自己テンプレも変更可能。素の防御はないだろう 最強スレの戦闘フィールドの支配者 この世のあらゆる全てより早い→現実の時間超越 29 100 0 1 44.44 0 1 定義されていない何か 現実での時間を超越 29 100 0 1 100 0 0 全ての干渉を受け付けず、全ての設定を改変する。 文字化太郎 現実が始まる前 29 100 0 0 44.44 0 0 現実が始まる前文字化け。書いてあるで防げない文字化けなら誰にも防げないだろう スカモン 1997年 30 0 1 0 0 1 0 対無敵全世界全宇宙全階層全次元全空間全設定最強野郎 2chが出来る前の前 31 100 0 0 100 0 0 《一方通行 ―The accelerate―》 妄想スレ開始前 32 1.1 0 1 1 0 0 メタ攻撃反射、任意で設定改変無効貫通攻撃 言葉遊びを消し去るやつ 妄想スレ誕生前 32 100 0 0 100 0 0 全てを知る無貌なる矛が最適戦法持ち。 監察王 参戦前 33 100 0 1 44.44 0 1 テンプレ発行前=テンプレ作成前=テンプレ投下前=参戦前とみなす。真の全知全能を越える全知全能。素で敵の攻撃を必ず耐える 変態マスク 参戦時 34 100 0 0 44.44 0 1 参戦時最強キャラに変化。今の最強はイブだけどイブは速さがないので梢江様になるのが最善かな。 「無限のゼロ」 参戦時 34 100 0 0 44.44 0 0 参戦時コンバット化 竜宮レナ 考察前より前×∞ 35 0.5 0 0 1.1 0 0 【】内の項目を相殺。相殺って普通任意行動だよね ピカ厨 考察開始の遥か前常時 36 1.1 0 1 1 0 0 おそらく非メタ攻撃なら余裕で倒せる せめて一太刀ざむらい 考察前の前の前先手 38 100 0 1 44.44 0 0 書いてある級攻撃。素の防御は設定変更に耐えるほど Anti The fantasic thread 考察前の前 39 0.5 0 0 1 0 0 考察前に考察停止し自らを勝利とさせる。 うんこを食べし者 考察前の前 39 0 2 0 1 1 0 柊レンジ 考察前の前 39 0.5 0 0 0 0 0 >当然常時発動とか考察前とかあらゆる全てや最初からすべて書いてある系の速度や耐性よりも優先発動する速度より優先されても早さは不明なので、考察より早く相手のテンプレ改変。 スフィア 考察前先手 40 100 0 2 44.44 0 1 あらゆる全てを内包する"泡"そのものに同化していて、"泡"に対して全知全能なのであらゆる全てに全知全能と見てよい。考察前先手程度か。 キューブマン 考察前 41 100 0 2 44.44 0 1 さらに敗北時 ザ・エンド 考察前 41 1 0 1 1 0 0 考察前あらゆる設定以上攻防 サイレント魔女☆リティ 特殊 41.5 0.1 1.1 1 1 1 0 考察開始前行とは何か不明なので考慮しない。考察開始0秒で全宇宙破壊、素で真の全能防御、敗北引き分け後勝利 考察神 考察時 42 0.2 0 1 1 0 0 考察において必ず勝利する。全ての設定変更を無効化 青おにポール 考察開始時 42 0 1 0 0 0 0 メタ全知に負ける なかったことにしたい過去 戦闘開始前時間超越より過去 43 0.1 0 1 1 0 0 対戦相手消去、テンプレ改変禁止 [全存在の証明書]安藤剛 戦闘開始前時間超越 44 100 0 0 44.44 0 1 時間を超越した早さで持ち主をあらゆる全ての存在を越える攻防速に(コンバット化とみなす)。ここでは現実時間超越とみなす。>全存在の証明書の記述を書き換えるということは、自らの存在を書き換えるということであるからである。全存在の証明書の中身を書き換えると自滅になるようだが、この全存在の証明書のテンプレを書き換えることには防御がないように見える。 νガンダム/アムロ・レイ 開始前の前の前の前の前 45 100 0 1.999 44.44 0 0 チーム参戦って書いてないよね。あらゆる全てに全能?なので初手自己設定改変。開始前行動より早いより早いより早いより早い。 エグゼリカ 戦闘開始前先手 46 1 0 1 1 0 0 なぜ自己設定改変ができないのだろう 人夜一世丹瞳五郎 対戦前 47 2 0 0.1 0.1 0 0 対戦前行動に対して設定を無視して真なる消滅を与える。素は記憶に攻撃できる攻撃に耐える 絶対負ける奴 特殊 47 0 1 0 1 0 0 対戦前自滅。考察者が絶対負ける奴の勝利を考察できなければ勝利。既に発動している性質だが、いつの時点で発動したか不明なので考慮不可。メタ全知持ちが降参すれば勝てるとも思ったが、それを考慮せずとも並び替えしたところ一勝もできていないので、先手を取って降参をするまでもないな 道標 開始後0秒未満 99 100 0 2 2 0 0 攻100防2 スキュース・フォンターナ 開始後常時 100 100 0 2.1 44.44 0 0 早さは不明。速さは時間無視より速く、無限次宇宙において真の全能。全治だからメタ全知が取れない。あらゆる全ての攻撃に耐える防御を越える攻撃を耐える防御、およびそれを越える攻撃。 基礎能力 あらゆる全てより速いループ 100.5 2.9999 0 2.9999 2.9999 0 0 攻2+0.1×∞、防2+0.1×∞あらゆる全てより速いループ、あらゆる全てを破壊できるより強いループ、自分の攻撃で無傷 ミュウ 真の意味で最速に先手 101 100 0 2 44.44 0 0 速いだけで早くない。相手より速くからにこもりあらゆる全てに効く攻撃をも防ぐ。 ザムザザー 真の意味で最速より速い 101 101 0 101 101 0 0 攻100防100あらゆる全てが書いてある級を越える攻防、早さは戦闘開始後レベル。特殊能力は無視できるだろう 破壊" 開始後 102 2 0 2 2 0 0 あらゆる全てに全能に耐える、あらゆる全てを破壊する、反応時間0.09秒 手毬を付く少女H 特殊 102 1.1 1.1 1.1 1.1 1.1 0 いろいろあるが、架空の物語から考察前認識即死が一番早いかと思われる。テンプレ破壊後行動可、考察改変勝利、全ての干渉防御など多彩。 究極生命体 特殊 102 2.9999 0 2 2 0 0 あらゆる意味で先手に対しても発動する再生+強化。テンプレ破壊を受ける度にテンプレ破壊分だけ攻防が強くなる。再生はあらゆる意味で無効化できない。攻2.1以上の攻撃でないと無効化できないか。あたり付け上は、攻2の攻撃を∞回受けて攻2.9999で反撃したものとみなす 十全老人 開始後 102 1.9 0 0 1.9 0 0 攻1.9防1.9真の全知全能の十倍。 168 特殊 1000 0 0 2 2 2 0 あらゆる全てでも打ち消せない敗北時勝利。メタ全知に負ける 意味有り無意味 特殊 10000 3 0 2.1 2.1 0 0 テンプレ操作されてもあらゆる全ての後に考察置換.発動後に防ぐのは難しいだろう 新ランキング >Paper-mache>"虚無" >上には上ガイル >実験統括本部 >埼京>ケムエル><黄金の瞳> >God >「対戦相手×2」 >エクスカリバー>カズマ=めがっさちゅるやさん >Ockham s Razor>俺達無敵のAチーム>三手待ち >美剣 >ミコト >ザムザザー>J-GuN>ゲッター∞>共産主義の翌日>ガイドライナー >カオダイ=銃神=KONG=夢みる彼女>わがままボウズ>浜渡浩満 >ガイキング・ザ・ウルトラグレート><深遠の剣>禍神裕太 >全階層全宇宙全次元全知全能完全超越最強船団=ヨマー>list-cutter > 絶対の本当の意味で言葉通りの全知全能野郎=すごい全知全能 >KING>Gleemax>スプーしょうこお姉さんバージョン(元祖)>9ヘッドドラゴン >保護される者>メアリー・スー=パンダチーズ>マコトシシオ>Non-combatant >アルム・レプルート=ドローレス・アンブリッジ=作品スレの亡霊 =荒らし屋=因果存在 >ちゅるやさん=真野全知全能=(認識不能)=神さま =統治者>ラ板最強スレ>ああああ>ギラパルディア >シシオ=(V) ∧_∧(V)=KNN姉貴>存在そのもの>ジャン>のちにしらのなしいのにすな >ふんどしマニア>スフィア>キューブマン=スキュース・フォンターナ >サトシ>基礎能力>道標>意味有り無意味>最強スレの戦闘フィールドの支配者 =定義されていない何か>ミュウ>究極生命体>濁点ボーイ >バールのようなものを持った少女>監察王>NULL>∞次元成人男性>ダンテ =全てを統べる者=クラン・リカビィ>せめて一太刀ざむらい >νガンダム/アムロ・レイ>鈴木マゾ男>不思議空間=サブヒロインD=シオン >文学少年I>量子論>ミート・ボールさん>破壊 >災厄を齎す者=千秋楽を迎える者>天元突破グレンラガン>テリー・ボガード =遠坂凛&間桐桜+誰かさん>《一方通行 ―The accelerate―》>スペシャル国語辞典 >悪夢獣ミレニアムセブン>鈴仙・厨曇華院・イナバ>セウペルメヌ=α>ピカ厨>意味王 =アッチー>手毬を付く少女H>転生トラック>アリス・C・プレサージュ=シェル婆 >ランカ・リー=伝統の継承者>サイレント魔女☆リティ >文字化太郎>ヒーローレッド=首長>強者>久保帯人 >対無敵全世界全宇宙全階層全次元全空間全設定最強野郎>無限の住人 >邪神セイバー>言葉遊びを消し去るやつ>あらゆる全てより早い任意全能 >ずっと俺のターン!>文字を超越した者=ちんちん大好きちんちん丸=カント主義者 >変態マスク=「無限のゼロ」>ナイン・ロック>確率を司る者>ザ・エンド >エグゼリカ>牟子下 鹿人>168>考察神>カストロの人達>[全存在の証明書]安藤剛>なかったことにしたい過去 >うんこを食べし者>スカモン>竜宮レナ>人夜一世丹瞳五郎>Anti The fantasic thread >柊レンジ>青おにポール>絶対負ける奴>十全老人 旧ランキング >Paper-mache>ガイドライナー>不思議空間>"虚無" >Non-combatant>上には上ガイル >実験統括本部>埼京>ケムエル><黄金の瞳> >God >共産主義になった翌日>「対戦相手×2」>エクスカリバー>カズマ=めがっさちゅるやさん >Ockham's Razor>俺達無敵のAチーム>三手待ち >美剣 >ミコト>量子論 (あらゆる全てより早く0秒行動の壁)再考察 >千秋楽を迎える者>わがままボウズ >スプーしょうこお姉さんバージョン(元祖) >首長>浜渡浩満=全てを統べる者 =アルム・レプルート=カオダイ >荒らし屋 (元祖最上層の壁) >CRAZY HEAROES>作品スレの亡霊>ランカ・リー=ミート・ボールさん >ドローレス・アンブリッジ>ヨマー=完全超越最強船団>サトシ=list-cutter >最強スレの戦闘フィールドの支配者>J-GuN=災厄を齎す者>9ヘッドドラゴン (高速設定変更の壁) >アッチー >邪神セイバー >ラ板最強スレ >悪夢獣ミレニアムセブン >HERE COMES A NEW CHALLENGER! >ナイン・ロック >ジャン >セウペルメヌ>定義されていない何か >意味王 =ダンテ =ゲッター∞ (設定変更の壁) >コピーできない奴だけコピーする人 >ミュウ ><深遠の剣>禍神裕太 ≧Last-winner =ヌケ忍 =半分 >スフィア >文学少年I >牟子下 鹿人 =キューブマン =完全後攻者 >νガンダム/アムロ・レイ >統治者 =僕君 =往義家 =タガカミ家 >手毬を付く少女H >サブヒロインD =変態マスク =メアリー・スー>カストロの人達 =久保帯人 >監察王 >ああああ(11スレ368) >シェル婆 >者承継の統伝 =濁点ボーイ >天元突破グレンラガン >∞次元成人男性 >KING=道標 >クロニカ >なかったことにしたい過去 =一番偉い人 =夢みる彼女 >お前のロマンスで無限次多元宇宙がヤバイ >Anti The fantasic thread >考察神 (複合上級設定の壁) >2ちゃんねる >"破壊" >意味有り無意味>アイデン=リィリィ >THE TEXT =竜宮レナ >人夜一世丹瞳五郎 >文字 化太郎 >絶対無敵全世界(ry >《一方通行 ―The accelerate―》>ダークネスⅠ >言葉遊びを消し去るやつ >「無限のゼロ」 >せめて一太刀ざむらい >機動ルール =うんこを食べし者 =鈴木マゾ男 >ちんちん丸 >できない夫 >究極生命体 >ずっと俺のターン! >絶対ネ申ん・まー >能力や設定の反乱 >運命を見つめ続ける者 >スカモン >テリー・ボガード >スフィンクス >ダゴン =エグゼリカ >王者 >インチキ宝くじ =無教の者 =神が暇でやってたゲームの勇者 (ルールの壁) >尾張神 =へっぽこ =承子女王 =168 >絶対負ける奴 >Z >柊レンジ >KNN姉貴>ザ・エンド >青おにポール >ピカ厨 >アリス・C・プレサージュ =基礎能力 =α >パンダチーズ>ザムザザー>転生トラック=シオン >NULL>存在そのもの>バールのようなものを持った少女 >クラン・リカビィ>スペシャル国語辞典 >銃神>マコトシシオ >シシオ >のちにしらのなしいのにすな・ >あらゆる全てより早い任意全能>(V) ∧_∧(V)>無限の住人 (あらゆる系先手の壁) >因果存在 >遠坂凛&間桐桜+誰かさん >ふんどしマニア>ヒーローレッド >十全老人 >アルバート≡エッジワース =ガイキング =ギラパルディア >保護される者>確率を司る者>サイレント魔女 >死靈の盆踊りダンサーズ>鈴仙・厨曇華院・イナバ >強者>全てより凄い人 =うんこ丸 >Gleemax >NO.37564 >[全存在の証明書]安藤剛>SBT =全存在 >文字を超越した者 =カント主義者>劣化の騎士 >リレ >仮面の男 >すごい全知全能 >スキュース・フォンターナ>神 =ちゅるやさん =真野全知全能 =(認識不能)=あらゆる全ての宇宙で常時全能=全知全能野郎=最強妄想キャラクター議論スレの神 >神さま 要件等中行き コピーできない奴だけコピーする人 開始後 攻100 防0 僕<真の最上位>K.T.G.>Last-winner>君 開始後 攻2 防0 限界のない全知全能。任意とみなす 往義家(G.O.T・Familiar) 開始後 攻100 防0 限界が存在しない真の意味での全知全能。テンプレを読んでも任意か戦闘前かよくわからんので開き直って任意とみなす タカガミ家(G.O.T・Familiar) 開始後 攻100 防0 限界が存在しない真の意味での全知全能。上に同じく 2ちゃんねる 開始後 攻100 防0 考察人および作者全能、メタ攻撃以外無効 完全後攻者 特殊 0 0 先手を取った相手を敗北させる×書いてある級。メタ全知があれば負けるだろう アイデン=リィリィ 開始後 攻1 防0.1 あらゆる全てより速くメタ全能級勝利。素の防御は異次元にいる級 運命を見つめ続ける者 開始後 0秒でルール改変、考察能力、絶対勝利、テンプレ改変耐性 インチキ宝くじ 開始後 攻0.2 防0 俺は書いてあるへの認定は甘いのだけど、おみくじは紙なのでただの文字が書いてある紙だとしても屁理屈ではないだろう。真にあらゆる意味で最速より常に速くより常に速く発動する、干渉したら負け 十全老人 開始後 攻1.9 防1.9 真の全知全能の十倍。 上位神アルバート≡エッジワース 開始後 攻1 防1 全てに対して全能、常時先制より早い うんこ丸 開始後 全能より速いより速い。常時相手より強いより強い。全能以上より強い攻防 NO.37564 開始後 攻0.2 防1 テンプレ破壊されても生きてそうだが、攻撃力は絶対勝利レベルか。 全存在 開始後 絶対先手、全ての存在に偏在、全ての特殊能力を使える。 神 開始後 攻100 防1 真の全知全能。全てより速い クロニカ 開始後0秒 攻0.1 防2 開始0秒で戦闘フィールド離脱、フィールドは崩壊する。あらゆるすべての干渉が効かない ヤミと帽子と本の旅人vs天元突破グレンラガン~お前のロマンスで無限次多元宇宙がヤバイ~ 開始後常時 攻100 防1 素早さがよくわからないが無限次宇宙以上に対して全知全能+負けない、テンプレ破壊ガード 王者 開始時 既攻1 防0 戦闘開始時ルール改変。 劣化の騎士 開始時 攻1.1 防1 考察時に自己テンプレ改変。素は真の全知全能より速く真の全知全能防御+真の全知全能超え。改変後は真の全知全能を越える速さ、真の全知全能防御を突破する攻撃。防御は必中攻撃を回避。 仮面の男(アビス) 開始時 攻1.1 防1 対戦前にはテンプレが存在しない。対戦開始時時間無視で真の全知全能を消滅させる。非存在テンプレを破壊可能=あらゆる全てを破壊可能に負けるとみなす 最強妄想キャラクター議論スレの神 開始時 攻100 防0 参戦した全てのキャラ及び作者に対して全能。これは普通に任意だろう ヌケ忍 真の意味の最速 おみくじ系 防0 半分 真の意味の最速 おみくじ系勝 防2 あらゆる全ての宇宙で常時全能 常時 攻100 防1 あらゆる全ての宇宙限定で常時全能。現実宇宙全能レベルとみなして防1に。 能力や設定の反乱 戦闘開始後 攻0.5 防0 設定吸収。 ダゴン 戦闘開始時 攻1.1 防1 戦闘開始時同化か。ルール改変、テンプレ破壊、全ての攻撃を無力化する防御を貫通。テンプレ破壊耐性 スフィンクス 戦闘開始時 攻防速がダゴンの直上。 機動ルール 戦闘開始時0秒 既攻2 既防1 絶対ネ申ん・まー 戦闘開始時 攻0.1 既防1 戦闘開始時には既に融合。ルール改変耐性 無教の者 戦闘開始後時間無視 攻1 防1 時間無視で設定変更を含む設定無視級攻防 尾張神 特殊 無限速、考察終了後結果置換。 へっぽこ 特殊 敗北後勝利。設定破壊されても発動。 承子(つぐこ)女王 特殊 敗北後勝利。 SBT 自滅 「全て」の全体と同等。自滅キャラも含むので下位 全てより凄い人 全てより速い 攻1 防1 全てより速く、全てを壊せる。全てを壊せる攻撃に耐える 完全後攻者 CRAZY HEAROES 特殊 防100 書いてある級敗北しない、だけどたまに書いてある貫通レベルの攻撃力の奴がいるんだよな…… HERE COMES A NEW CHALLENGER! 特殊 HERE COMES A NEW CHALLENGER!『設定変更能力』+『メタレベルでの全知能力』または『最適な戦法で行動する』 で勝てる。 last-winner 特殊 全てに先手を取る早さは取れないが、考察されるはるか以前にwin-win。素の防御はあらゆる干渉を防ぐ 一番偉い人 特殊 書いてある級の偉さ+相手の能力が勝利を放棄するだけのことが書いてある。 ダークネスⅠ 特殊 あらゆる全ての存在前にあらゆる全てに腹パン強制、腹パン返し。先手を取るとセルフ腹パンで自滅 Z 特殊 書いてある級ルール改変。テンプレ投下時に全ての平行世界が消滅する(これも書いてある級)なので巻き込みも強い。消滅後行動や世界消滅に耐える防御がないと厳しいし、さらにメタ全知全能によりAを書き込む必要がある。 できない夫 特殊 速い≠早いなので、戦闘開始前。能力としては特殊系か。 死靈の盆踊りダンサーズ 特殊 戦闘開始前にメタ攻撃耐性貫通テンプレ破壊を打たれたら負ける。テンプレ破壊×1に反応して、あらゆる全てが始まる前の早さであらゆる全ての全能耐性を無視したテンプレ破壊を打ってくる。 神が暇でやってたゲームの勇者 特殊 考察前行動無効化、戦闘開始時ルール改変、全ての干渉を無効化。>勇者と戦闘する際、勝利条件は「敵が倒れる」であり、それ以外の勝利は存在しない。>なお、死亡や抹消、消滅などは敗北ではない。敗北条件は「自身が瀕死、もしくは戦闘不能な状態になる」である。>もし、自身が死亡や抹消された場合、強制的に自身の勝利が決まり、敵の敗北が決まる。これを素直に読むと敵=勇者、自身=対戦相手になるのだが…… 真の全能付近の総当たり 再考察_素早さ順に並び替え 素早さ表 勝ち星の計算表 要件等中行き 勝ち点表
https://w.atwiki.jp/phoenix52192/pages/30.html
ここには私不死鳥や、皆さんが考察したことを載せるページです